梁亦昆:游戏如何讲述历史?数字游戏中的历史演进与现实映射

选择字号:   本文共阅读 51 次 更新时间:2026-06-08 23:02

进入专题: 数字游戏   历史演进   媒介   意识形态  

梁亦昆  

 数字游戏作为历史的承载媒介,不仅再现历史时刻,更向玩家传递历史观念。当前游戏中的历史演进主要呈现三种图景:象征进步主义的线性历史、体现轮回思想的循环历史以及展现另类想象的(伪)或然历史。这些历史演进的差异映射出两种截然不同的现实:一是宣扬进步主义与历史终结论的具有浓厚西方中心主义理念的“欧美现实”;二是经历“失去的二十年”后生活在停滞发展社会中的“日本现实”。随着后现代主义的冲击与不确定性在全球的蔓延,宏大与必然的历史逐渐从数字游戏中抽身而去。我们需批判性审视游戏历史背后的意识形态编码,推动未来本土游戏在叙事范式、主体建构与认知框架维度实现理论自觉。

关键词 :数字游戏 历史演进 意识形态 游戏批评

“过去从未真正消逝。虽然我们无法预见未来,但未来始终建立在过去之上。”这句台词出自游戏《星际拓荒》。在这款游戏中,玩家需要跟随主角在不断循环的游戏时间中反复经历生死轮回,最终得以见证一个文明数十万年的历史岁月。通过独特的剧情设置,游戏将玩家带入一个域外文明的历史长河中。在体验游戏的同时,玩家同样接受着经由游戏所传递出的历史观念。

长久以来,那些尘封的历史书籍从来都不是公众认识历史的主要途径,反而是各类文艺作品一直在塑造着人们关于历史的认知,影响着其历史观念的形成。正如虽然学者们不厌其烦地强调《三国演义》并非真实的历史[1],但仍无法阻挡其形塑了一代代人关于那个动荡年代的历史想象。到了20世纪,电影这一当时的“新媒介”诞生了,在电影发展早期就有人认为其相当一部分的意义就在于能够让我们看到过去[2],电影产生的“现实效应”[3]更是使人们将视觉记录等同于现实。于是,后来居上的电影以及之后的各类电视剧集从小说手中接过了讲述历史的重任,塑造着我们关于往日的认识。一如罗森斯通所言,当我们在思考过去的意义时,如果将这些叙事载体排除在外,那注定会忽略一大部分人是如何构建历史认知的。[4]

当电影和电视剧的历史书写方式日趋程式化时,数字游戏作为一种新的叙事媒介崛起了。与前者相比,游戏所独具的互动性使其在历史再现上有了更大的想象和创新空间。游戏不再满足于单向度地展示历史故事,而是试图让玩家身临其境地投入历史情境之中,成为历史事件的“亲历者”和“塑造者”。越来越多的年轻人开始通过游戏来认识历史,历史与过去也越来越多地被刻写进游戏之中。

一、作为历史媒介的数字游戏

 

在过去,游戏多被视为一种缺乏深度的娱乐方式,常受到公众和学术界的质疑。谈及游戏与历史的关系时,首先便是认为游戏会消解历史的严肃性,造成玩家对历史的错误认识,因此有研究者将关注置于游戏如何影响玩家的历史认识之上[5],探究其是否会造成玩家历史认识的偏差[6]。亦有学者将数字游戏视为包含消费意识形态的隐形控制手段,将游戏中的历史运用指摘为一种后现代语境下的历史消费,历史在游戏中被碎片化,历史精神也被游戏所物化。[7]

近二十年间,技术进步使得游戏不仅在视觉和互动性上取得飞跃,其叙事边界也得到拓展。随之,开始有学者认为游戏可以成为探索和重现历史的有效工具。布赖恩·雷杰克以游戏《兄弟连》为例,探讨了数字游戏如何通过“重演”创造玩家的历史体验,并以这种游戏专属的互动方式使其在讲述历史方面体现出独特的优势。[8]游戏所具有的高度互动性使其在历史文本中占据特殊地位。从模拟建筑古代文明的策略游戏,到重现历史关键时刻的角色扮演游戏,游戏以其丰富的形式和内容,为历史教育和传播提供了新的视角和方法。[9]亚当·查普曼在《作为历史的数字游戏》中着重讨论了游戏如何以自己的方式再现历史,并提供了研究历史游戏的分析框架。[10]从某种意义上说,游戏改变了用户与历史的关系,历史不再是遥不可及的过去,而是一个可供想象、参与和体验的“活的现实”。

然而,既有研究的学术旨趣多集中在探讨游戏是如何模拟、展示或重现历史事件的,对游戏中所蕴含的历史观念显得关注不足。在游戏日益成为大众文化重要组成部分的今天,其所呈现的历史图景已然深刻影响着人们对历史的认识和态度。游戏对历史的再现不可避免地会被打上时代的烙印,成为解读社会文化语境的一个侧面。透过相关游戏,我们既可以管窥公众的历史认知结构,也可以洞察创作者乃至整个社会的意识形态偏好。因此,相较于游戏如何传达或改写历史事实,更为重要的问题可能在于游戏传递出了怎样的历史观念,又映射出了怎样的社会现实。围绕上述问题,本文尝试在游戏研究与历史书写的交叉视域下,对游戏中的历史演进模式进行系统梳理,并对不同演进模式背后的社会文化意蕴作出理论阐释。

二、数字游戏中的历史演进

 

历史演进的呈现,离不开特定的历史观。所谓历史观,通常指对历史的看法和理解方式,我们可以将其理解为一种围绕历史的认知、解释和价值判断的理论框架,它决定了历史学家如何选择和解释历史材料,构建历史叙述。正如爱德华·霍列特·卡尔在《历史是什么》一书中写到的,“只有当历史学家要事实说话的时候,事实才会说话。由哪些事实说话、按照什么秩序说话或者在什么样的背景下说话,这一切都是由历史学家决定的”[11]。由此可见,不同的历史观预设了不同的历史发展图景。海登·怀特也指出,“历史解释必定以不同的元史学预设为基础”[12],因此任何历史书写都必然采用某种元历史的叙事策略,蕴含着某种对历史本质的先在理解。数字游戏作为一种新兴的文化表现形式和历史叙事媒介,其所呈现的历史图景同样体现出了特定的历史观念。通过梳理分析游戏文本,本文提炼出三种主要的历史演进模式:线性历史、循环历史以及(伪)或然历史,分别对应着时间意识上的“直线”“圆环”与“分叉”。这三种历史演进模式,构成了数字游戏历史书写的多元图景。

(一)线性历史:不断向前的历史之矢

在诸多历史题材游戏中,线性历史是最普遍的历史叙事范式,其核心逻辑在于将历史简化为一条单向的、不可逆的、目的论式的时间轴。该观念深受基督教线性时间观和启蒙进步主义叙事的影响。“在基督教的描述中,时间概念的意义往往与世界历史的进展息息相关,而这种进展必须沿着线性思路推行。”[13]到19世纪,黑格尔提出了线性历史最直接的哲学版本,“他在1837年出版的《历史哲学讲演录》中把世界历史描述为理性精神的不断进步,从希腊人和罗马人开始,由欧洲基督教世界和德意志民族向着不断扩大的自由胜利推进”[14]。再后来,达尔文的进化论将这种基于线性时间观的进步主义进一步发展成为被普遍接受的世界观。[15]英国学者威特罗总结道:“历史的观念、进步的观念和发展演化的观念这些启蒙运动高扬的旗帜,只有在线性时间观中才有可能。”[16]

数字游戏对线性历史演进模式的呈现,本质上是对启蒙运动以降现代性历史叙事的数字媒介转译。此类叙事通过高度程式化的设计策略,将复杂的历史进程压缩为“古代—中世纪—近代—现代”的线性图式,并赋予其从低级到高级、从野蛮到文明的进化论色彩。玩家扮演的角色则成为推动历史车轮前进的主体,其行动遵循着必然的进步法则。游戏遵照线性时间观通过划分历史阶段、制定发展标准,将多元文明的时间经验强行纳入同质化的管控体系。

历史模拟游戏《文明》系列便是这一类型的典型例证,该系列游戏因其广泛的历史跨度和丰富的策略元素深受玩家喜爱。其核心玩法是围绕文明的创建和发展,遵循“采集资源—发展科技—军事扩张—文明胜利”的游戏设计递进链条,将复杂的历史进程压缩为线性化的策略选择。在这一过程中,历史的时间轴由远及近,即从游戏开始的史前时代逐渐演进到农业时代、工业时代、信息时代乃至更远的未来。该设计实则是某种殖民现代性的具象化,它强行将非西方文明纳入以欧洲为中心的发展框架,即使是玛雅文明在游戏中想要获得胜利,也必须遵循游戏所设定的现代化逻辑,其原生文化在其中也只能沦为装饰性符号。这种机制与后殖民理论学者霍米·巴巴的“模仿人”(mimic man)概念形成互文——被殖民者只有通过模仿殖民者才能获得“合法性”,而模仿行为本身即是对西方主体性的臣服。[17]

这种线性的进步叙事在其他历史模拟游戏中同样普遍存在。《帝国时代》系列通过设置从“黑暗时代”到“帝国时代”的时间轴,重现社会的演进进程;《全面战争》则通过让玩家体验一个个历史时代的军事征服,强化了历史不可逆的单向发展观。在这些游戏中,玩家看似拥有自由选择发展路径的权利,实则被“胜利条件”所规训。无论是通过军事征服、文化输出还是科技领先,玩家的行为始终被导向“进步”与“扩张”的单一目标。游戏的升级逻辑通过“自我优化”的强制命令,将玩家异化为进步主义的狂热信徒。玩家在追求“更快升级”的过程中,无意识内化了技术决定论的历史观念。历史的“可计算性”在游戏中被推向极致:文明发展被量化为科技点数、生产力数值与军事战力,复杂的社会变迁被简化为资源管理的算术问题。整个世界沦为可被技术操作的对象,历史的本真性则在此过程中彻底湮灭。

(二)循环历史:无法跳脱的永恒轮回

在线性历史之外,数字游戏中还存在着一种传统更为“悠久”的历史演进模式——循环历史。循环历史这一观念的源头可追溯到古希腊时期。从爱奥尼亚学派到亚里士多德,古希腊哲人们始终有着这样一种宇宙论:自然秩序经历着无数的重复与再生,处在无始无终的轮回之中,在这一过程中,历史也会随之进行周期性重演。斯多亚学派认为,在这种周期循环中,甚至连最小的细节都不会有任何不同。[18]除奥古斯丁指出的希腊-罗马的循环历史模式影响外,源自印度佛教思想中的轮回观念也具有相当的代表性。

数字游戏中的循环历史,正是从神话和宗教思想中汲取营养发展而来的。游戏设计者们通过构建极富神话色彩的虚拟世界,将永恒轮回的悲剧感融入游戏叙事。如《塞尔达传说》系列游戏,构建了一个充满神话色彩的海拉鲁大陆。在这个世界中,象征正义的林克、塞尔达公主与象征邪恶的盖侬之间的斗争,在海拉鲁漫长的历史中周而复始。尤其值得一提的是,该系列作品《旷野之息》中“血月”的设计。每逢血月降临,先前被击败的敌人都会死而复生。这种对“月亮”意象的运用也呼应了伊利亚德笔下中西方神话中的“月亮神话”——生命会伴随月亮阴晴圆缺进行周而复始的生、长、亡又重新诞生的周期。[19]游戏通过不断杀戮的战斗过程带来的愉悦体验掩盖其规训本质,使玩家无意识接受“历史不可改变”的宿命论。

《黑暗之魂》系列游戏对循环历史的构建则显得更加直白。在这个系列里,世界在“火焰时代”与“黑暗时代”之间不断交替,这不仅是游戏的基本设定,也推动着整个故事的发展。初代《黑暗之魂》的结局处,玩家历经重重磨难,似乎终于可以决定世界的走向:牺牲自我延续初火,或是迎接黑暗时代的降临。然而,续作《黑暗之魂2》揭示了选择的徒劳:无论玩家如何抉择,钟声总会再度响起,世界终将回归循环的原点。

这类游戏所描绘的历史图景不只是在宏大的时间跨度上循环往复,在每个具体的循环周期内也鲜有实质性的发展。以《塞尔达传说》为例,游戏中那些令人惊叹的希卡、左纳乌科技,实际上都源自遥远的过去。这些先进技术并没有随着时间的推移而进步,反倒成为失落文明的遗迹。在这些游戏的世界里,历史并非以打破循环为终极目标,而是在永恒的停滞中徘徊。通过叙事闭环,这类数字游戏实现了对玩家历史能动性的否定。

(三)(伪)或然历史:对必然历史的再次确证

在前文讨论的线性历史与循环历史之外,还有一种历史模式以其独特的叙事方式引发了广泛的关注——或然历史。它伴随人们对历史或然性的探索意识崛起而诞生,又被称为替代历史或另类历史,是一种以“What if?”为出发点的历史想象。[20]或然历史通过对过去事件的假设性改写,探索历史的多样性和复杂性,挑战了对历史一元化和历史必然性的认识。这种历史想象不仅是对历史事实的再创造,也是对历史必然性的一种反思,揭示了历史发展的不确定性和开放性。在这一视野下,历史不再只是已经铺陈好的单一轨迹,而应是一幅由无数可能性交织而成的丰富多彩的画卷。

美国历史学家加夫列尔·罗森菲尔德指出,后现代主义的兴起模糊了事实与虚构之间的界限,“他者”或另类的声音被置于优先地位,人们开始以嬉笑怒骂的方式对既有的历史事实进行重构,这也促进了或然历史的兴起。[21]这为数字游戏设计提供了一种新的叙事策略,使得游戏设计师能够借此探索历史的多种可能性。通过设定不同的历史起点或转折点,游戏创造了多样化的世界观和故事线,为玩家带来了丰富而深刻的游戏体验。然而,诚如威廉·哈里斯指出的,另类历史文本应通过展示一个历史改编的结果在验证另一种历史的同时,也让公众对那些理所当然的事情产生怀疑。[22]遗憾的是,许多标榜或然历史的数字游戏在实践中往往陷入一种悖论:它们表面上在探索历史的开放性与多元性,实质上却在无形中强化了主流历史叙事的正当性。

或然历史游戏的设计者常常在游戏叙事中运用一种恐惧投射策略,以达成其特定的意识形态目标。所谓恐惧投射,就是指通过描绘架空历史中的极端负面情境,引发玩家的恐惧和焦虑,从而强化其对既有历史叙事的认同。这类游戏通过建构替代性威胁形成对玩家的情感震慑,从而使其接受关于某种历史必然性的认识。

游戏《钢铁风暴》构建了一个假设全球战争自20世纪初持续至1964年的架空世界。游戏中,玩家置身于一个因无尽冲突而满目疮痍的欧洲,资源枯竭与社会停滞已成为常态。游戏设计通过阴郁的场景和压抑的氛围,揭示了战争永续的残酷后果。创作者对战争本身的反思自然无法否认,但其叙事深层暗藏一种隐秘的逻辑预设,也即:一旦历史发展的主导权脱离西方世界,结果注定是悲惨且无可挽回的。这种设定看似在探索历史的可能性,实则通过放大替代历史的负面图景,悄然暗示了西方主导的历史进程才是避免灾难的唯一路径。同样的叙事倾向也见于《红色警戒2》和《自由战士》等游戏,前者主要展现了未解体的苏联所带来的威胁,后者则描绘出外部势力入侵后美国社会的混乱景象。通过具象化“恐怖后果”,游戏将历史必然性从事实判断转化为价值判断,强化了玩家对现实历史合法性的认同。

这些游戏实际上背离了一开始“What if”的问题意识。它们并非在回答“如果……会怎样?”这样一个开放性的问题,而是在预设结果后讲述了一个“如果没有……会多惨”的故事。作为一种新兴的文化形式和历史媒介,数字游戏理应充分发挥其打破既有历史框架、颠覆主流叙事的潜力。然而,从上述案例来看,许多标榜或然历史的游戏用想象的历史来烘托现实的历史,强化了既有历史观念与历史意识的权威性和不可质疑性。

三、 现实的映射:前进抑或回环?

 

数字游戏常被误解为与现实世界割裂的虚构领域,但“‘游戏’并非‘现实’的反义词,而是现实的文艺表征,它与现实之间存在一种对应关系”[23]。作为现代文化艺术的一种表现形式,数字游戏不仅提供了逃离现实的避难所,更是一面镜子,映射出现实世界的观念和意识形态,展现了社会的复杂性与多样性。游戏中呈现的不同历史演进模式,反映了其背后迥异的社会语境和文化心理。

西方游戏工业所塑造的线性历史,与其主导意识形态有着密不可分的联系。这种进步主义观念源自启蒙运动以来的现代性乐观精神,深深影响着欧美社会的价值追求。工业革命带来了生产力的巨大飞跃,科学理性的光芒照亮了人类文明的前路。在这股浪潮中,历史被视为一个不断进步、向善的过程。这种看待历史的方式在20世纪两次世界大战后虽遭受挫折,但在冷战结束后又被进一步强化。福山的“历史终结论”试图宣告自由民主在意识形态领域的胜利,西方模式被视为人类历史发展的终极形态。借黑格尔之名,他宣称自由民主制度和市场经济的胜利标志着意识形态的最终形态,美国和西方模式成为人类社会发展的终极目标。[24]在这种语境下,西方中心主义大行其道,西方的价值观和发展模式被视为放之四海而皆准的普世真理。这种“自信”的情绪也渗透到了欧美游戏工业中,形成了一套以西方为中心的线性叙事模式。

然而,这种泛西方中心主义的历史书写也引发了诸多批评。游戏研究者唐·福特便指出,《文明》以及以此为代表的诸多历史类游戏中的“科技树”不仅呈现了一套同质化的科技进步路线,同时也强化了游戏中西方中心主义的同质化叙事。[25]这种设计不仅暗示了一种历史发展的普遍模式,更暗含了一种文化优越感——无论起点是何种文明,最终的发展轨迹似乎都指向了与现代西方社会相似的“终极状态”,所有文明都在向着一个统一的、由西方定义的“文明”终点前进。卡斯波·波布沃茨基在2002年也对彼时的《文明》系列游戏进行了类似的反思,表示“每一种文明在游戏中都有均等的机会发展成美利坚合众国”[26]。即便是在强调历史多元可能性的“或然史”游戏中,同样可以发现这样的设计逻辑——通过设定不同的历史路径和选择,看似描绘了过去的多种可能性,然而这些叙述用一种更加隐晦和复杂的方式论证了当下西方世界所主导社会历史的必然性与合法性。

循环历史背后的社会现实,则往往与日本这一东方游戏大国的制作传统紧密相关。这类幻想式的角色扮演与动作冒险游戏也往往出自日本的游戏厂商之手,其文化与社会背景在很大程度上塑造了游戏中的世界观与历史观。与西方社会不同,日本并未经历启蒙运动和工业革命,而是在明治维新后迅速实现了现代化转型。这种“压缩的现代性”造就了日本社会的独特性,传统与现代、东方与西方在此交织,形成了复杂的文化图景。二战的惨痛失败,让日本民众对现代性和进步主义产生了深刻反思。战后的高速经济增长一度让日本人重拾信心,但20世纪80年代后期泡沫经济的破灭,再次让日本民众陷入迷茫。

20世纪90年代初开始的长期经济衰退,被称为日本“失去的二十年”。资产泡沫的破裂不仅重创了经济,也动摇了日本民众对美好未来的期许。社会的停滞引发了集体的虚无感,进步不再是一个理所当然的预设。他们开始怀疑现代化的意义,质疑西方式发展的普世性。在这种背景下,日本社会出现了一种独特的“后现代”状态。与西方后现代主义不同,它并非源自对现代性的反思和解构,而是源自现代化进程的中断和危机。在这种状态下,人们对宏大叙事失去信心,转而退守到个人的内心世界。集体理想幻灭,个人主义盛行,青年一代不再有改变社会的雄心壮志,“宅文化”和“御宅族”就是这种社会心理的产物。

这种发展停滞下的社会心态在游戏中亦得到了反映。幻想世界中不断循环的历史既是对日本社会经济停滞不前的隐喻,也是对个体命运无力改变的集体无意识的表达。数字游戏中对过去辉煌的怀旧恰如现实世界中日本对高速增长时代的怀念,然而这种情绪也仅仅止步于怀念。呈现在游戏中,便是游戏世界中的历史事件、人物命运乃至整个世界的兴衰更迭,都处于一个永恒的轮回之中。最终玩家面对的是一个宿命论的结局——无论个人如何努力,都无法真正改变历史的轨迹,世界的命运已经被预设,历史的巨轮最终会将一切重新带回到起点。这种情绪在游戏之内,也在游戏之外。

四、分叉的未来:作为数据库的历史元素

 

随着时间的推移,后现代社会的冲击遍及全球,当今世界被一种弥散的不确定性所笼罩,西式的进步主义话语统治力量也逐渐旁落,这一转变同样反映在数字游戏的设计与叙事中。在后现代语境下,总体性的历史框架逐渐瓦解,历史不再被视为连续统一的过程,而成为一个可供随意拼贴的记忆片段。作为一种文化产物,数字游戏不再单纯追求历史的线性叙事或是进步的唯一视角,而是转向更加复杂和多元的历史表达方式。宏大的历史叙事和发展进程在游戏中被隐匿了,历史元素和事件被解构和重组,在不同的游戏中被拼贴。这种对历史要素的拼贴与东浩纪口中的“资料库消费”相呼应。[27]

这种变化在近年来热门的各类游戏中清晰可见。例如,在主机游戏《只狼》和《艾尔登法环》中,历史元素不再承载某种明晰的叙事目的,而是成为纯粹的美学符号,供玩家体验和感知。风靡全球的移动游戏《原神》通过自由拼贴历史和文化元素,营造出一个与现实毫无关联的奇幻世界,供玩家尽情探索。游戏设计者从庞大的历史数据库中提取素材,重新编织成一个个独特的故事。与传统的线性历史叙事不同,这些故事重视个体化体验和感官上的即时满足,而非对历史整体性的忠实再现。甚至可以说,历史的权威性在这种拼贴化的历史表现方式中被进一步弱化或消解。这与当下社会中人们对历史的普遍态度是一致的——不再追求真相或深度,而更倾向于从个体角度出发,通过碎片化的信息理解历史。

以此为背景,历史不再是一个需要还原的客观存在,转而化为一个可供自由想象和创造的广阔天地。这种转变映射着后现代语境中的历史认知转向:历史不再被视为一个连续统一的、有规律可循的过程,而是一个支离破碎、充满偶然性和不确定性的复杂图景。历史叙事的权威性受到质疑,个人经验和主观感受得到凸显。在某种意义上,游戏对历史的拼贴式再现,本质上正是后现代史观的实践性表达。这种历史叙事的转型揭示出认知范式的转换——它更具包容性而非绝对性,更多元而非单一。当历史褪去其固化的客体属性时,玩家便得以在游戏场域中建构个性化的认知光谱,体验被不确定性浸润的历史感知。在这种后现代游戏叙事中,“一切宏大的事物都烟消云散了”。这种叙事不再追求传统意义上的“历史真相”,而更像是一种对历史的互动式解读。这体现了一种新的历史视角,不再是单一的、线性的进步史观,而是一种更开放、更多维度,甚至带着些许戏谑意味的历史表达。

就如同文章一开始提到的那句台词——“虽然我们无法预见未来,但未来始终建立在过去之上”。这或许揭示了一种更为普遍的历史逻辑:尽管后现代社会的碎片化特征使历史变得支离破碎,但历史仍然是我们理解当下、预见未来的一种重要工具和资源。数字游戏在其碎片化和拼贴式的历史表达中,既不断重塑着我们对历史的理解,也悄然提示着一种新的历史时代的到来——在这个时代,历史的权威被削弱,但它的可塑性、开放性却前所未有地丰富。

五、书写自己的历史:游戏历史模式的意识形态批判及其超越

 

历史从来都不是一种静态的存在,而是经由当下的阐释和建构而不断被赋予新的意义。数字游戏作为一种新兴的文化媒介和表意方式,正在深刻影响和重塑人们对历史的理解。透过对数字游戏中历史演进模式以及社会意识形态的多维考察,本文初步勾勒了游戏与历史相遇的复杂图景:游戏不仅日益成为大众接触和想象历史的重要渠道,也逐渐发展出独特的历史书写范式;同时,游戏所再现的历史图景也并非“价值中立”,而是与其所处时代的社会文化语境息息相关。

线性的历史演进往往体现出一种去语境化的叙事倾向。复杂的历史事件被压缩为关卡,曲折的历史进程则被简化为清晰的任务线。这种简化叙事与西方中心主义的线性历史暗合,将西方文明的崛起叙述为一种历史的必然,预设了一种目的论式的历史发展框架,潜移默化地将特定价值观嵌入游戏之中,使之成为不言自明的“常识”。这样的“唯一叙事”不仅遮蔽了其他文明的历史贡献与发展道路,也将西方现代化模式塑造成衡量一切文明进步的标准,从而在文化层面构筑起一道难以逾越的藩篱。

与此同时,对循环史观及其背后的宿命论倾向也需保持警惕。部分游戏作品将历史描绘成一个无休止的循环,个体努力最终都将归于徒劳。诚然,这种循环往复的叙事模式或许能够引发玩家对历史规律和个人命运的哲理性思考,但亦有可能滑向历史虚无主义的深渊,消解人们对社会进步和个人奋斗的信念,使玩家陷入一种无力感和宿命感之中。眼下,“内卷”与“躺平”之争一度成为社会焦点议题。在这一背景下,这种宿命论的观点容易被一部分年轻人所接受,他们可能将游戏中的宿命感投射到现实生活中,丧失面对生活挑战的斗志,选择“躺平”或“摆烂”,进而滋生社会惰性,消解社会发展的内生动力。[28]

面对由后现代主义引发的历史叙事的“分叉”,我们则应当辩证地看待其影响。一方面,后现代主义对宏大叙事的解构,对多元视角的强调,有助于打破西方中心主义长期以来构筑的历史唯一性神话,为游戏呈现更具多样性和包容性的历史图景提供了可能性。它鼓励玩家从不同视角解读历史,从而形成对历史更全面、更深入的理解。另一方面,我们也必须警惕后现代主义强烈的解构主义倾向对历史严肃性的冲击。后现代主义对客观真理和普遍价值的质疑,可能导致历史相对主义和虚无主义的蔓延,使玩家丧失对历史真相的追求和对历史价值的判断。

回到我国语境下,未来我们在游戏中的历史书写突破或许需实现三重理论自觉:其一,在叙事范式上突破“接受—批判”的二元框架,通过历史唯物主义的分析方法,将文明演进中的矛盾运动转化为游戏机制的设计语言;其二,在主体建构上完成从“文化消费者”到“叙事生产者”的认知转型,通过玩家与开发者的共同创作,重构以人民实践为中心的历史叙事;其三,建立反思性的认知框架——既不追求绝对客观的“史实复现”,也要警惕意识形态的隐性编码,应通过多声部叙事、开放性结局等设计策略,保持历史解释的动态性与未完成性。它不提供确定的历史答案,而是通过叙事裂隙的呈现,促使玩家在虚拟与现实的对话中,形成对历史复杂性的深层理解。

当玩家放下手柄,从虚拟的历史时空中抽离出来,面对真实的当下与未知的未来时,游戏所能给予的,不应仅仅是娱乐的满足感或对历史的某种确定的认知,更应该是一种持续的追问与反思:既有的叙事框架是否遮蔽了其他可能性?个体在历史洪流中该如何定位自身?这种思考不只关乎我们如何理解历史,更关乎我们如何认识自己,如何在不断变化的世界中找到方向。这或许才是游戏作为一种文化形式在历史叙事上能够承载的更深远的意义——它促使我们不断审视过去、理解现在,并尝试更审慎地走向未来,让历史的思考融入我们的精神,并最终化为塑造未来的行动。

注释:

[1]胡阿祥,胡箫南.虚构与真实:《三国演义》不是三国历史[J].唯实,2019(02):87-89.

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[5]Sian Beavers.The Informal Learning of History with Digital Games[D].United Kingdom: Open University, 2020.

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[7]王雪,王姝.后现代语境下的历史消费——数字游戏历史题材的精神审视[J].贵州社会科学,2005(03):116-118.

[8]Rejack Brian. Toward a Virtual Reenactment of History: Video Games and the Recreation of the Past[J].Rethinking History,2007,11(3):411-425.

[9]Spring Dawn. Gaming History: Computer and Video Games as Historical Scholarship[J].Rethinking History,2015,19(2):207-221.

[10]Chapman Adam.Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice [M].New York:Routledge,2016:265-267.

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[12]海登·怀特.元史学:19世纪的欧洲想象[M].陈新,译.上海:译林出版社,2013:20.

[13]陈群志.线性观与循环观:历史哲学中的两种时间观之争[J].社会科学文摘,2018(09):79-81.

[14]沙洛姆·萨洛蒙·瓦尔德.文明兴衰与犹太民族:文明互鉴的视角[M].卢彦明,译.杭州:浙江人民出版社,2022:22.

[15]冯黎明.辉格历史观与时间正义——对一组公益广告的解读[J].文化研究,2016(03):245-253.

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[24]张盾.“历史的终结”与历史唯物主义的命运[J].中国社会科学,2009(01):17-30+204.

[25]Ford Dom. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate: Affective writing of postcolonial history and education in Civilization V[J].Game Studies,2016(02).

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[28]付茜茜.从“内卷”到“躺平”:现代性焦虑与青年亚文化审思[J].青年探索,2022(02):80-90.

国家社会科学基金艺术学青年项目“新形势下全球数字游戏的意识形态风险防范研究”(项目编号:23CH201)。

梁亦昆,暨南大学新闻与传播学院博士研究生。

本文原载于《学习与实践》2025年第3期。

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