韩伟 任智峰:游戏现实主义:一种新大众文艺的“现实主义”

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进入专题: 游戏现实主义   新大众文艺  

韩伟   任智峰  

摘要现实主义经历了从自然主义的写实主义到动画·漫画式现实主义,再到游戏现实主义的三个发展阶段。游戏现实主义变革了审美主体对待艺术作品和游戏活动的方式,即一种新大众文艺式的交互感知和沉浸体验:创作者和读者、玩家和角色置于同一文艺作品或游戏活动中,实现艺术作品和用户的交互,同时引发了受众的审美感受方式从心灵愉悦向沉浸体验的转变。游戏现实主义发现了文艺创作的身体属性,即一种新大众文艺式的情动在场与具身美学,情动在场是指以情动为中介、以情感共鸣为目标、以情感共同体为纽带的文艺场域;具身美学是指以实在的身体、虚拟的身体等多元身体参与文艺实践。游戏现实主义作为新大众文艺的文艺观,游戏创作论、游戏文本论、游戏接受论和游戏批评论等建构了文学的游戏批评范式。游戏现实主义是新大众文艺时代现实主义的最新样态,也是传统现实主义在新时代的新兴范式。

关键词游戏现实主义 新大众文艺  交互感知 沉浸体验 具身美学

在文艺与现实的辩证关系中,无论是文艺的现实主义还是现实主义的文艺,都具有文艺人民性的立场、批判社会的精神、塑造典型形象的艺术追求和开放包容的美学品格特征。从五四时期“为人生”的现实主义、左翼时期的革命现实主义、十七年文学的社会主义现实主义,到以伤痕文学、反思文学、寻根文学、改革文学为核心的新时期现实主义,再到21世纪以来,尤其反映“山乡巨变”、讲好中国故事的新时代现实主义,文艺的现实主义呈现了多元的面向。

在虚拟现实、人工智能、具身智能等技术的催动之下,现实主义的类型和文艺的形态都出现革新。就现实主义而言,大冢英志和东浩纪接续阐述了从经典现实主义、动漫现实主义到游戏现实主义的变化。就文艺而言,“随着互联网、人工智能以及各种新技术的兴起”而引发的新大众文艺,以创作者的革命、文体革命、语体革命、阅读革命,变革了传统的文艺形态。新文化运动以来,文艺与现实关系经历了从左联时期的“文艺大众化”,到延安时期的“工农兵文艺”、十七年时期的“社会主义文艺”、改革开放时期的“大众文艺”,再到新时代“新大众文艺”的变迁,反映了不同时期文艺的主流思潮。新大众文艺诉诸“一种从人民大众真实感受和体验出发的现实主义,一种注重情绪价值和人人都能自主表达的现实主义,一种来自大众又回到人民之中的追求美好未来的现实主义”。然而,新大众文艺还开启了一种全新的现实主义——游戏现实主义。换言之,游戏现实主义是一个新大众文艺式的“现实主义”,其与启蒙现实主义、批判现实主义等现实主义的其他形态共同构成了新大众文艺的现实主义图景。新大众文艺时代的现实主义是一个多元共存的现状,其中游戏现实主义是伴随新媒介技术产生的新颖的、独异的现实主义形态。

罗歇·凯卢瓦认为游戏与现实有着诸多相同的动因,“不管是在被边缘化的抽象游戏世界,还是在不受保护、任何行动都产生实效的现实世界,发挥推动作用的无外乎这些因素或动机”。也就是说,不仅是文艺对现实有反映和形塑作用,游戏也发挥着相似的作用。文学活动的范式从“文本作为世界”(the text as world)转向“文本作为游戏”(the text as game),进一步确证了游戏之于现实主义、文艺创作的作用。游戏现实主义具有事件哲学的属性,其较之于传统现实主义,艺术的媒介载体和表现形式发生了变化,同时延续了文艺的人民性。游戏现实主义和新大众文艺的交汇点是媒介技术和AI技术导致的主体存在境况之改变,具体到文艺层面,如果说张春蕾研究中跃小说时提出的“游戏现实主义”是借用西方现代派理论对文学形式进行内部研究,那么新大众文艺的游戏现实主义则绝不仅仅是关于电子游戏的研究,而是“指代整个数字交互时代的普遍情况,玩家也不只是指游戏用户,而是对交互时代文学消费者的总体概括”。与此同时,为了适应新大众文艺形式的迅疾发展,构建新大众文艺批评话语的现实需要迫在眉睫,有学者建议“建立以仿真为本体论的游戏诗学批评框架”,以此对新大众文艺形成游戏诗学的批评体系。

一、交互感知与沉浸体验:形塑游戏现实主义的实践路径

东浩纪(Azuma Hiroki)提出的“游戏现实主义”是对大冢英志关于自然主义的写实主义和“动画·漫画式现实主义”(アニメ·まんが的リアリズム)的推进。如果说传统的现实主义是左拉式的,其以反映现实和塑造真实感为核心,那么动画·漫画式现实主义则是对当时日本流行的轻小说之概括,两者最大的不同在于后者中有一个作为角色的“我”,因此私小说也被称为角色小说。

东浩纪将“游戏性写实主义”(ゲーム的リアリズム)定义为:它是角色小说的后设叙事性的想象力大举入侵只有单一开端与单一结局的小说这种文体形式时,在其连接点所衍生的“写实主义”。游戏现实主义对传统现实主义的反驳在于其消解了作者和读者的分野,在游戏现实主义中,读者、玩家、元叙事等身份是高度交叠和重构的,因此,其带来了读者视野的转变,“使在单一结局故事中的一次性体验变成了在无数个故事中的无数次的一次性体验”。无论是游戏还是文本,都具有数据库属性,其底层逻辑是它们邀请消费者“操控”游戏中的角色或“共创”小说中的人物。以玩家身份进入游戏的消费者实际上也是一个创造者,在无数次的行为动作和角色体验中经历多种叙事的可能性。从朴素现实主义、批判现实主义、自然主义到20世纪的魔幻现实主义、社会主义现实主义,读者只能被动接受文本设定的主题和情节,即使罗兰·巴特通过宣告“作者之死”来解构作者对作品的权威,从而将文本的阐释权交于读者,这样的解构还未充分激活读者参与文本创作的可能。在经典叙事学中,文本的故事时间和叙事时间是由作者主导的,游戏现实主义释放并命名了阅读时间,即一种“第三时间”。游戏现实主义从根本上消除了阅读行为与游戏行为、读者与玩家、创作者与消费者之间的区隔,读者在同一场域和游戏活动中扮演着多重身份。从创作论的角度看,经典现实主义和动画·漫画式现实主义的创作者都经历了从胸中之竹、眼中之竹到手中之竹的过程,游戏现实主义却实现了创作者借助数据库、模型或生成式人工智能技术进行文本创作的转变。从接受论看,经典现实主义和动画·漫画式现实主义“让读者、观众待在文艺作品之外,以‘心灵之眼’完成审美活动;虚拟现实却让人们的身体与作品中的角色共处一处,同行同声乃至同感,人们在虚拟现实世界‘生活着’,如同经历一个大型的游戏人生,以游戏的经验构建另一种现实,这就是‘游戏现实’,也就有了以‘玩家’为中心的游戏现实主义”。现实主义的三个阶段也反映了读者对待现实、艺术的变化,从基于感觉结构和审美判断的欣赏者变为基于交互感知和沉浸体验的共创者。

游戏与现实的相互渗透,使得游戏现实主义从关注文学艺术的狭小视野中脱离出来,观照更为具体、鲜活的文艺实践和社会现实。本文将新大众文艺时代的游戏现实主义界定为:依托虚拟现实技术、人工智能技术、新媒介技术等一系列新兴科学技术,以人民性为核心,以互动性、沉浸性、情动力、具身性为特征,结合作为形而上学的“游戏”思维和作为审美活动的“游戏”行为,以游戏批评范式作为话语体系,对新时代人民现实生活、新大众文艺进行再现、反思与介入的现实主义。

在以虚拟现实技术为基底的游戏现实主义类型的文本中,叙事不是指向一个预设的结局,也不是按照事件因果逻辑发展的线性叙事,而是读者变为行动元,成为文本的角色,沉浸到虚拟现实空间中,以多种感官体验角色行动带来的乐趣。游戏现实主义将读者与文本、玩家与游戏、创作者和接受者、世界与文本之间的交互作为建构现实主义的核心范式,其“侧重的不是交互活动本身,而是交互活动在故事文本中的内化”。这意味着游戏现实主义将改造传统文学的书写形式和表达范式,将媒介的交互性打造为文本的交互特征,以此联结人类创造性的想象力和人工智能技术的大语言模型。

游戏现实主义将交互感知作为审美主体对待艺术作品和游戏活动的方式,这与新大众文艺的交互美学不谋而合。从语法和词源学角度拆解“新大众文艺”,可以理解为新大众的文艺、新的大众文艺、新文艺的大众化,就“新文艺”而言,学者将其艺术特征概括为“跨媒体、多模态、交互性、沉浸式与生成性”。其中,交互性和沉浸式是对新大众文艺的形态、传播媒介、受众、生成机制的合理阐释。新大众文艺必然是“新大众”所创作的文艺,“新大众”就是新时代参与文艺创作的人民群众,他们构成了新时代的劳动者美学,“他们是在人机交互关系中劳动和生活。他们既是数智时代的载体(客体),也是数智时代的创造主体;既是数智时代的‘剧中人’,也是数智时代的‘剧作者’”。之所以认为他们是“新大众”,就是因为创造者从独自创作向人机交互创作迈进,同时,新大众也包括利用新媒体和互联网进行文艺创作的平凡人。他们从文艺作品的接受者转变为文艺活动的创作者,这与游戏现实主义中共创者身份高度一致。新大众文艺的创作主体是“由个体、技术与平台互动共构的主体——一个融合了技术化的个体(用户)、以趣缘为区隔的部落化分众、人机协作形成的跨主体的复合主体”。在游戏现实主义中,创作主体的身份属性集合了创作者、用户和数据库等多重主体,这与新大众文艺的复合主体是同构的。质言之,我们可以将新大众视为“实在身体、集群性身体和虚拟身体”的交互。

新大众文艺的交互性源自媒介技术导致的媒体形式和传播方式的交互属性,艺术传播的传统形式是制作者设定内容,且通过特定的媒体向受众输出,同时受众的接受方式也较为单一。新大众文艺革新了艺术传播的传统形式,其将创作者和读者、玩家和角色置于同一文艺作品或游戏活动中,实现艺术作品和用户的交互。这种“交互性贯穿新大众文艺的创作、传播、接受与反馈等各个环节,表现为即时评论、弹幕互动、内容共创、社群传播”。例如,弹幕的兴起就是受众可以实时参与文艺作品的讨论,不同的受众发表的评论又成为其他受众观看的艺术作品的一部分。再如,民间秦腔艺人安万率领剧团演出时往往引发万人合唱的现象,可以将之视为舞台艺术与受众的交互、演员与受众的交互以及受众之间的交互,他们形塑了声景共同体。新大众文艺的交互不仅指外在的交互,而且“内化到了文本内部,包含外部与内部的连接、超叙事与叙事的结合,以及交互分叉经验与故事线性推进之间的重叠”,也就是说,交互使新大众文艺的创作方式迥异于传统的文艺创作。当人民的生活经验、情感体验、价值判断、审美感受与新的艺术形式相碰撞,艺术的生活与生活的艺术在此融通。新大众文艺是“以游戏和参与式文化为代表的新艺术形态,还增添了主动性的互动维度”,其中游戏现实主义所召唤的“游戏”是一种生活态度和娱乐方式,人们沉浸在艺术世界之中,通过交互感知愉悦。

游戏现实主义是对新时代现实主义境况游戏属性的概括,其根基是艺术创作和游戏设计方式的变化,也是人们接受艺术作品和参与游戏活动方式的改变。在数字游戏领域,交互是完成游戏的必要且充分条件,“伴随互动性而来的诗学特征是游戏性”,包括电子游戏在内的游戏现实主义的艺术作品和游戏活动是一种新大众文艺的新颖形式。反之,“新大众文艺的大众性逻辑根植于数字游戏的互动机制”,这表明正是来自游戏活动的交互属性,才让新大众成为艺术创作的主体。新大众文艺的交互性引发了受众审美感受方式的变化,即从心灵愉悦转为沉浸体验。在虚拟现实空间、元宇宙、电子游戏中,用户通过AR、VR等技术在其中自由穿梭,这些技术打破了现实与虚拟的边界,让用户得以通过全息感知的形式欣赏和感受艺术。受众沉浸在艺术作品中,以游戏般的体验感受作品的艺术魅力。沉浸诗学“引入了一种以用户认知为主体的思维模式”,用户的审美感受和沉浸体验成为依托虚拟现实技术生产的艺术作品之目的。

二、情动在场与具身美学:建构游戏现实主义的情感共同体

游戏现实主义将被传统现实主义遮蔽的读者阅读、玩家行动、角色行为等解放出来,重申接受主体的身体之维参与艺术审美和游戏活动的重要性。周志强以精神分析学家雅克·拉康(Jacques Lacan)的“实在界、象征界、想象界”理论为基础,研究了游戏现实主义对阅读时间的拯救,阐释了阅读/游戏本身的身体属性。他认为,由“现实主义叙事的精神引导,被游戏现实主义的感官引导取代,一种由行动主导的意义生成方式浮出水面并成为其核心”。如果说传统现实主义将思想启蒙、价值引导作为创作目的,那么,游戏现实主义就将开启身体的感官感知和行为活动作为实践目的。实际上,从文化层面来看,传统的游戏活动和虚拟现实的游戏活动“最根本的界面是身体”,没有任何一种游戏活动可以脱离身体而独自进行,也没有任何一个具有能动性的身体不向游戏敞开。

游戏现实主义是对新时代现实主义文艺思潮的理论抽象,情动在场与具身美学是其突出特征,同时,新大众文艺也秉持着人民文艺的立场、彰显着新时代文艺创造者的具身美学,因此,游戏现实主义是“新大众文艺式”的现实主义新形态。新大众文艺对身体参与艺术审美的关注可以追溯到关于大众文艺的研究。大众文化中的游戏研究关注数字时代的游戏用户通过“游戏性情感”形成了一种情感共同体,这固然是一种囿于数字游戏的质性研究,这一研究也敏锐地捕捉到了游戏逐渐成为流行的大众文化这一趋势。与之不同的是,新大众文艺并没有沿袭大众文化媚俗、平滑、单调的属性,也没有将视野局限于单一的游戏类型(如电子游戏、棋牌类游戏、球类游戏等),而是将新时代语境中的人民性文艺创作视作形成共识、凝结力量、联结情感的方式。新大众文艺的原生动力是人民蓬勃的创作力和情动力,他们将自己对时代、生活、社会的入微体验作为文艺创作的源泉,文艺创作者都以“空间下沉、视点下沉引出情感下沉”的“下沉视角”贴近鲜活、真实、在地的人民生活,实现了文艺真正从人民中来,再到人民中去的价值指向。进言之,下沉视角并没有预设一个上下、高低的对立关系,创作者即人民本身,这打破了文艺的“精英化”路线。新大众文艺将个人的情感抒发与集体的情感共鸣作为文艺实践的旨归,这是一种“‘身体在场’和‘情感共在’的具身化、情境化实践”。因此,新大众文艺中的情感和身体概念可以被阐释为情动在场和具身美学,所谓情动在场是指文艺创作者和接受者以吉尔·德勒兹(Gilles Louis Réné Deleuze)意义上的情动为中介、以身体的情感流变为体验、以情感共鸣为目标、以情感共同体为纽带的文艺场域;具身美学是指文艺创作者和接受者以实在的身体、分众的身体、虚拟的身体、集群性的身体等多元身体参与到文艺实践中,以身体的感官即时地与他者、世界进行交互。

游戏现实主义对身体的观照是新大众文艺情动在场和具身美学的一种体现。无论是游戏现实主义还是新大众文艺的情动研究,都需返回情动概念的本源,厘清情动的概念。德勒兹将情动定义为“存在之力(force)或行动之能力(puissance)的连续流变”,这种连续流变是一个类似于正弦曲线的周期性波动——从增强到减弱,再从减弱到增强,如此反复。但是这种周而复始的增强和减弱不是一成不变的,而是随着主体情绪感受的强烈程度,身体的存在之力或行动之能力有可能突然达到峰值,也有可能骤然降到谷底。在游戏现实主义中,以电子游戏、虚拟现实等构设的现实主义为例,情动发挥作用的方式和途径较之传统现实主义都发生了根本性的变化。在传统现实主义的文艺实践和游戏活动中,情动主体的存在之力或行动之能力与世界接壤、袭扰、互动、嬉戏,身体是情动主体存在的基础,这即梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)意义上的身体现象学所指涉的内容。然而,在虚拟现实游戏中,实在的、物理的身体经验被解构为数字化、虚拟化的身体经验,用户的具身生命投射到游戏中的角色,使得角色似乎也具有了某种“拟-生命”的形态,“拟-生命在游戏世界的敞开,最主要的并不依赖于游戏玩家的身体,甚至不完全依赖玩家的手柄、键盘或触屏的操作,而是依赖角色在游戏世界中的身体,甚至是复数的身体来完成的”。所谓“复数的身体”就是角色的“死亡”只是暂时性的,它通过重新开始或者补偿性机制得以“重生”。游戏现实主义中的“游戏叙事”本质上是一个具有张力的概念,游戏的分叉结构形成不了指向道德判断、价值导向、审美感受的叙事意义,在此,叙事“失效”以后,驱动游戏进行下去的唯一方式就是“玩家通过‘具身’体验所进行的身体行为”。游戏现实主义除了上述的虚拟身体和具身体验,其更为日常的场景是实在身体在社交软件、数字媒体、网络平台中的交互,如发送表情、上传图片、发布评论。从这个意义上说,游戏现实主义时代的每个人都是虚拟主体,他们以幽灵般的虚拟身体穿梭在数字空间中,扮演着不同角色。

需要警惕的是,游戏现实主义中的情动并没有抛弃实在身体的属性,其只是洞察到基于后人类视角和数字技术的虚拟身体成为情动表现的载体。首先从实在身体到虚拟身体,主体的情动来自实在身体想要游戏的欲望,进而具身性地投入到虚拟现实文艺空间或游戏活动中;其次,以虚拟身体游历场景,沉浸式体验艺术魅力或游戏娱乐;最后,角色的活动、感知和体验通过虚拟现实技术(如VR眼镜)传递到实在身体,引起实在身体情动变化,以达到审美或娱乐的目的。游戏现实主义中的玩家既是文艺活动和游戏活动的参与者,也是创作者,他们的每一次游戏行为都将角色导向不同的结果。众多的玩家以用户的身份涌入虚拟现实文艺空间和游戏活动中,在某个单一类型的数字化空间中,他们的数量是有限的,无数多个有限身体汇聚为集群性的身体,“虚拟身体就是这样一个集合性的、大写的身体”。因此,游戏现实主义的情动在场贯通了实在身体与虚拟身体、数字化的自我和他者,使个体可以跨越时空进行互动。

网络时代的原住民是原子化的、数据化的,但是从新大众文艺的角度看,游戏现实主义的情动在场却形成了情感共同体,这一看似悖反的关系中,实际上起调和作用的是新大众文艺对人民朴素情感的复归和表达。多种多样的新大众文艺形式在这一命题提出之前就已存在,但是单一的艺术形式和低效的艺术感召没有形成共同体。作为命题的新大众文艺甫一提出便迅速吸引了更多的人参与到文艺创作中,也在学术研究方面形成了强大的合力。这种来自人民的文艺创作自然关注和表达人们真实的情感,使人民在同一艺术场域中形成情感共同体。在新大众文艺的创作、欣赏、批评等各个环节中,情感共同体时刻在发挥作用,“创作场域的开放与重构消解了专业壁垒,观看过程的具身体验强化了审美感知,批评实践的真实表达构建了平等互动的文艺生态,这些基于情感共同体的文艺实践,共同让‘参与式文化’真正落地生根”。新大众文艺之所以能成为新时代最生动的艺术实践,就是因为其前所未有地吸纳了人民的情动现实,将文艺活动的生产和接受联结起来,同时使文艺活动本身成为一种有意义的形式。

以新大众文艺的情动在场和具身美学透视游戏现实主义,则会发现在虚拟现实技术和生成式人工智能时代,主体参与文艺实践和游戏活动的方式得以革新,主体对待文艺作品和游戏产品的态度也随之发生变化。人们以“游戏”的状态进入艺术和游戏空间,在这里,不再是狭义上的游戏,而是具有形而上学意义的游戏,类似于庄子哲学思想中的道游、游心和游戏。以网络文学、短剧、虚拟现实游戏为例,人们通过这些艺术形式和游戏活动获得审美愉悦的同时,也从其中获得了新的生命体验。

三、游戏现实主义:一种新大众文艺的文艺观

M.H.艾布拉姆斯(Meyer Howard Abrams)曾提出艺术批评的诸种坐标——作品、艺术家、世界、受众,并且还绘制了图示:作品居中,分别指向艺术家、世界、受众。学界将这四个坐标作为文学研究的四要素,以此奠定了文学研究的基本框架。此观点于1953年提出,游戏现实主义的研究固然可以沿袭这一观点,然而,游戏现实主义的存在形态早已不是纸媒时代的传统现实主义,媒介技术的变革使得现实主义作品呈现出数字化、游戏化、流动化的倾向。艺术家也不再仅来自精英群体,反而是以素人为代表的大众开始成为文艺创作新的生力军,大众化写作与知识分子写作并驾齐驱,共同建构了游戏现实主义的创作群体。“世界”也不再是艾布拉姆斯所处的资本主义社会和大城镇化时代,而是数字化、信息化、媒介化程度高度发展的时代,也是新时代语境中注重文艺的人民性表达的时代。受众也不再是仅仅依靠纸质材料进行阅读的读者,他们可以在虚拟现实技术造就的艺术空间和游戏活动中扮演玩家/角色。因此,游戏现实主义语境中的文学四要素超出了艾布拉姆斯的界定,一种新大众文艺的文艺观呼之欲出。

如果说从大冢英志到东浩纪对现实主义三个发展阶段(自然主义的写实主义、动画·漫画式现实主义、游戏现实主义)是基于大众媒介的变迁,那么,周志强显然看到了现实主义在中国发展的三种形态以及与中国故事之间的关系,“以科学主义为主导的经典现实主义注重修辞,构成了文体政治学的表意方式;以人文主义为主导的现实主义追求想象力的大爆发,形成了文体符号学的表意方式;而以游戏性为主导的现实主义,则拥抱实在界,形成了文体游戏学的表意方式——一种现实的隐形书写时段开始了”。现实主义三种形态的演进与新大众文艺的发展进路存在着某种潜隐结构。在新文化运动催生下的中国现代文学从诞生伊始就承担着“救国救民”的历史任务,文学研究会首倡的“为人生”的文学即是明证。与此同时,以胡适为代表的白话诗人、以鲁迅为代表的白话小说家开启了五四文学的“平民化”创作路线。尤其重要的是,鲁迅通过对底层人民的关注以及对底层人物(如祥林嫂、阿Q)的塑造,试图对大众进行精神启蒙。这一阶段的经典现实主义是“文体政治学”的表意方式,其与文艺的时代任务息息相关,与之对应的则是启蒙性的大众文艺。及至“左联”时期的文艺大众化与工农群众的结合更为紧密,直到毛泽东于1942年在《在延安文艺座谈会上的讲话》中明确指出文艺为工农兵服务的纲领性指导思想,形成了延安时期的“文艺大众化”路线。20世纪50年代至改革开放初期,十七年文学中的“三红一创”等红色经典成为这一时代文艺的主潮,“红色大众艺术不仅使革命与工农思想结盟,同时也是知识分子立场发生转变的风向标”。20世纪80年代至21世纪第一个十年的现实主义是在寻根思潮、人文精神大讨论、多元评论标准的背景中发展定型的,而这一时期的文艺大众化是“自20世纪80年代中后期以来,在文化市场化过程中,经过学习并吸收转化西方大众文化工业而形成的中国特色文化产业体制”。人文主义为主导的现实主义与新时期的文艺大众化在忧虑主体的精神建构、传统与现代的关系等方面具有一致性。新时代以来文艺的现实主义改变了文艺的创作论、文本论、接受论和批评论,其核心就是游戏活动和游戏性成为现实主义的组成部分。

首先,游戏现实主义的创作实践是一种新大众文艺的游戏创作论。一方面,创作主体发生变化,精英化的创作与大众化的创作相互融合,创作形式也随之变化,传统意义上的案头创作和人机协作的创作形式相得益彰。例如,大众可以通过口述史、回忆录等非虚构的写作方式表达自己,也可以利用DeepSeek、Sora等生成式人工智能“创作”作品。如此一来,“无数普通人都能创作出让人惊奇的艺术作品,从而使人们淡化了精英崇拜,加深了对劳动者和多元群体的理解与共情”。从驱动新大众文艺生产的技术逻辑来看,在“创意驱动、算法驱动与系统驱动”的共同作用下,新大众文艺的创作实践已经摆脱了传统的文艺创作方式,与人工智能深度绑定。另一方面,游戏现实主义的创作态度是“写小”,即以新大众文艺的方式书写微末人生。经典现实主义继承了历史宏大叙事的书写策略,将塑造典型人物奉为创作的圭臬,而游戏现实主义通过书写小人物的日常生活和平凡故事展现人民广阔的生活画卷,让大众也成为文艺书写的主要对象。以网络文学为代表的新大众文艺遵循的是逻辑真实和艺术真实,网络文学的主人公可以打破时空界限实现“穿越”,这是一种游戏性的叙事方式。新大众文艺以“游戏性的叙事逻辑,通过重设现实、悬置生活、裹挟欲望等不同手法,通达事件真实,一种普通人生‘现实遭遇’的单数个体的真实”。换言之,游戏现实主义的创作实践以新大众文艺的底层关怀和游戏性叙事为依托,使大众成为文艺的主角。

其次,游戏现实主义的文本存在方式是一种新大众文艺的游戏文本论。艺术文本的存在方式受到物质载体的制约,从早期陶瓷上的简单图案到刻在甲骨上的文字,从浇铸在青铜器表面的文字到书写在简牍上的文字,从纸质印刷品到电子产品,再到如今以虚拟现实技术为核心的文艺作品和游戏产品,都与物质载体与技术条件息息相关。伽达默尔对游戏与艺术文本的关系进行了论述,“从游戏的这种被动见主动的意义出发,才达到了艺术作品的存在的”,他认为游戏通过游戏者得以实现,游戏要先于游戏者而存在。以此可以理解,游戏现实主义的文艺作品就是游戏性的存在,文艺作品的形态从可感可触的现实文本变为数字化的虚拟形态,作品以数据的形式存储在网络中,需要读者通过网络媒体调取以后才可以欣赏文艺作品或参与游戏活动。从作品论的角度看,包括网络文学、虚拟现实游戏、短剧在内的新大众文艺,是一种游戏性文本,随时处于开放、交互、动态、生成的状态之中。

再次,游戏现实主义的传播与接受是一种新大众文艺的游戏接受论。例如,在新大众文艺的舞蹈形式中,舞蹈诗剧《只此青绿》从宋代王希孟的《千里江山图》中获得灵感,以舞蹈的形式演绎了宋代独具韵味的美学风格;以敦煌壁画为题材的《丝路花雨》展现了中外经贸、人文等方面波澜壮阔的历史画卷;具有少数民族特色的、史诗性的格萨尔藏戏如今仍在民间广泛流布,参与藏戏演出的人大多是当地的群众,他们手之舞之足之蹈之,表达对格萨尔王的崇敬之情。再如,在新大众文艺的数字游戏中,文学的经验会随着玩家带入游戏中,“游戏中的玩家、故事外的读者、场外的我们,作为超叙事的存在,总会不断地介入并改造故事,并把这种超叙事经验内化于文本,显然,这实际上就是文学活动的游戏化(交互经验)对文学深入渗透的结果”。无论是舞蹈艺术的观众,还是游戏活动的玩家,他们都可以被视为游戏参与者,其都是基于审美移情和游戏愉悦参与艺术审美。

最后,游戏现实主义的阐释活动是一种新大众文艺的游戏批评论。迈克尔·欧克肖特(Michael Oakeshott)认为“哲学、科学和历史学是认识和解释的领域里不同的冒险事业”,它们既“不是‘工作’,也不是‘休息’——它是‘游戏’”!形而上学意义上的游戏一方面关联着艺术起源论,另一方面也关联着艺术阐释论和批评论。在游戏转向的推动下,游戏经验开始介入文学研究之中,“走向文学的游戏批评范式”强调的是“游戏行为、游戏心理、游戏经验在文学活动中的重要性”。在文艺批评实践中,甄别文艺作品中渗透的游戏性要素,以及合理地运用游戏学术语对文本进行阐释,就需要文艺批评向游戏学敞开,吸纳和借鉴游戏研究的经验,进而形成游戏批评论。游戏现实主义文艺作品和游戏产品要有学术生命力,就要建立与之相适应的游戏批评话语体系,这一话语体系又可以成为新大众文艺批评话语体系的有机组成部分。

四、结语

在现实主义的三个发展阶段中,游戏现实主义对当下文艺和游戏创作进行了美学判断,从游戏现实主义的生成逻辑、发展进路和理论内涵看,其具有新大众文艺的特征。游戏现实主义绝不仅仅关注电子游戏,而是将哲学意义上的游戏视为文艺创作的源动力、现实主义发展的新阶段以及人类的普遍存在境况。游戏反映着社会和时代的整体风貌,“游戏作为一种最本真的生活方式一直在时间的维度中不断呈现着,游戏的样貌也在与时俱进不断变化着,每个时代的游戏都凸显出这个时代的精神风貌,都展示这个时代独特的文化品格”。在游戏中,人们增进感情、共享文化、建立认同,从而形成游戏共同体,也是文化共同体。游戏现实主义既是当下正在兴起的新大众文艺的一部分,也可以从新大众文艺的理论框架中得到解释。作为话语转型和范式转型的“新大众文艺凸显中国文化主体性”,这也昭示着新大众文艺创作实践和理论体系建构的必要性、紧迫性。游戏现实主义是一种新大众文艺式的交互感知、沉浸体验、情动在场、具身美学,也是一种新大众文艺式的文艺观,两者之间的耦合使得游戏现实主义与新大众文艺具有同构的张力,这对展现新时代人民积极向上的精神风貌、反映山乡巨变的现实面貌、讲好中国故事具有重要作用。

文章原载:《人文杂志》2026年第7期

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