金相允:元宇宙形态之一:增强现实

选择字号:   本文共阅读 277 次 更新时间:2022-01-26 21:45:29

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金相允  

   真实世界+奇幻+便捷=增强现实

   增强现实(AR)的概念首次出现是在20世纪90年代末。将虚拟物体投射到现实空间中的技术就是最早出现的增强现实。一个经典的例子就是几年前的爆款游戏《宝可梦GO》(Pokémon Go)。游戏很简单。打开智能手机中的该款游戏软件,走在大街上,就会在各个地方不时发现一些我们称作“宝可梦”的小妖怪出现在手机实景地图中。游戏目标是要捕捉所有的宝可梦,于是玩家纷纷走上街头小巷,四处寻找稀有品种。数字王国与现实世界在此融为一体。人们第一次在真实世界中碰到虚拟事物时,最强烈的感受往往是惊异。当地球上根本不存在的神奇生物透过手机屏幕叠加出现在实景世界中时,人们总会觉得不可思议。然而游戏并不是增强现实唯一的用武之地。举个例子,你可能收到过朋友寄来的生日贺卡,卡片中央印有一个标识,当你用智能手机中的增强现实软件扫描这个标识的时候,一个三维动画形象会跃然卡片之上,为你送上生日祝福。

  

   我们可以对增强现实做更精细的分类。第一种就是我们前面介绍过的,用户通过智能手机或电脑可以在实景画面中看到叠加其上的虚拟事物,并与之互动。在本章中,我们将以韩国电视剧《阿尔罕布拉宫的回忆》和美国软件开发公司Niantic的领地类游戏作为此种类别的案例。第二个增强现实的类别,是在真实空间中放置一些机械装置,用它们来制造通常不会出现在这个空间里的景象,一个典型的例子就是由可口可乐公司策划实施的为新加坡下一场雪的活动。第三个类别,是在真实世界中运用全新的思路、故事或互动规则,让参与者在重新定义的场景里交流与玩乐,例如澳大利亚的艺术系列酒店(Art Series Hotels)发起的“偷走班克斯”活动(酒店鼓励顾客偷画的商业营销活动),以及搬到户外的密室逃脱体验。我们会在本章中详细讨论这些案例。

  

   增强现实世界的体验,仿佛将我们置身于平行宇宙中的另一个地球,只不过这一切都是以我们所熟知的真实世界为基础的。大致来说,增强现实给我们带来了两方面的价值。其一便是奇幻色彩。增强现实为我们平淡无奇的日子注入了天马行空的想象。我们走在大街上可以偶遇和捕捉游戏里的卡通人物,我们的生日贺卡上会出现活灵活现的三维动画形象,我们打开传送门就能主宰熟悉的院落小巷,甚至能在现实生活中过把艺术大盗的瘾。据说人类在玩耍的过程中,体验到的情绪大多与这20种情境相关:吸引、挑战、竞争、圆满、掌控、发现、同情、兴奋、狂喜、探索、奇幻、陪伴、艰难、培养、放松、残暴、炫耀、感知、模拟和颠覆。在元宇宙中,我们同样能体验到这20种情境。只不过在增强现实领域,由于我们看到的是虚拟与现实的交叠,在现实世界中套用了虚拟的世界观与逻辑,我想多数人主要感受到的就是奇幻色彩。如果你对元宇宙的设计、构造与运营感兴趣,记住这20种情境准不会错,因为在设计元宇宙的时候,你不仅需要考虑哪种情境是你希望进入其中的人们能感受到的,还要观察人们实际感受到的是哪种情境。

  

   增强现实给我们带来的另一方面的价值在于轻松便捷。比如,能将导航信息投影到车前窗玻璃的屏显前窗玻璃、电影字幕、音效,以及电视或网页的弹窗信息,这些手段都能帮助我们轻松处理新信息,无须过多占用我们的精力。举个例子,在现实生活中不经意间碰到吓人的场景时,我们其实是不会听到雷声或是看到眼前跳出个骷髅头的。但是在有些卡通片或节目中,这些声光效果常常会用在真实背景中,以增强我们的感观体验。

  

   在本章中我们会继续讨论这些内容。为什么人们会沉醉于增强现实世界?增强现实创造了什么形式的元宇宙?人们在这样的元宇宙中会做些什么?又会感受到什么呢?

  

   只有0.0005%:愿为懒怠的大脑效劳

   我们的大脑不眠不休,承载了很重的负担:它要处理与储存我们感知到的信息、做许多决定、指挥身体动作。我这66公斤的身体所做的任何事情,都由我头骨中那团1.5公斤的组织说了算,不可谓不神奇啊!人类大脑以每秒1000万比特的速度接收五官收集的信息,听起来这个信息量异常之大。但你知道吗,我们仅从皮肤上接收到的信号就相当于每秒100万比特。如果对比特这个单位不太熟悉,我们把它换算为汉字。一个1000万比特的信号所负载的信息量,相当于100万个汉字,这样的信息量非常庞大。不过,由于我们的大脑处理不过来这么多信息,就不管三七二十一把绝大多数信息都丢弃了。事实上我们的大脑仅能处理不超过每秒50比特的信息量。照这个标准来看,大脑看上去似乎有些偷懒,提供给它的全部信息中仅留下了0.0005%,其他的全部扔掉了。但其实这是大脑为了能够持续处理大量信息,不可避免做出的必要取舍。

  

   增强现实的出现,相当于唤醒了怠惰的大脑。如果说我们的五官传来的绝大多数信息总归是要被丢弃的,倒不如把这些信息加以提炼、总结,以更清楚直观的方式呈现给大脑,以增加信息被吸收的概率,避免再被丢弃。为此,增强现实设备在强化信息传递效率的同时,也会为我们在特定情景下营造非常强大的真实感。

  

   真实感,如果我们把它定义为一种情绪,指的就是相信某种东西真实存在或某件事已经发生的感觉。假如你和你的爱人一起制订暑期计划,你想去海边,但你爱人想去爬山。你跟你爱人说:“闭上眼睛,想象一下你坐在海边,听着海浪的声音,感受清爽的海风吹过,岂不妙哉?”你觉得你爱人会有反应吗?如果我们像下面这样做呢?让你爱人闭上眼睛,用手机软件为她播放一段海浪的声音,再用扇子扇一缕轻柔的凉风,最后,拿起一捧你事先准备好的沙子,放在你爱人的手中,让她去感受。别的不说,你爱人首先会在情感上被你打动。与此同时,比起上一次干巴巴地告诉她去想象海边的样子,这次她会更有真实感。当然,这不是说视觉、听觉、触觉元素在任何时候都能增强真实感,而是说与单凭想象相比,这些感观更容易调动人发自内心的情感反馈。

  

   智人的退化:无字幕视频的衰落

   有一种类型的图像常常出现在有关神经科学的新闻报道与技术报告中:一张半透明的立体大脑照片。比如,一篇标题为《游戏会对儿童的大脑产生什么影响》的文章中配有一张小孩玩耍的照片,照片旁边总会有一个大脑的图像。文章中并没有对这个大脑图像做任何讲解,比如哪个部分是大脑额叶,哪个部分是脑岛,更别提这些部分有什么功能了。它只是一张看起来有点儿像个核桃的图片罢了。

  

   为什么媒体这么喜欢使用这个很常见的大脑图像呢?很简单,为了增加文章的可信度。确实有人做过实验,考察在同一篇文章中加入或去掉简单的大脑图像后读者的反馈,结果读者认为有这张图像的文章内容更可靠。阅读时人们总是先注意到图像,所以读到文本的时候,读者已经在想:“这篇文章跟大脑有关系,一定很重要。”显然,图像作为一种手段,能令读者更愿意相信文章的内容,并能够把读者的注意力有效地向某个方面引导。

  

   字幕与表情包已成为各类网络内容的必要元素。事实上,业余人员制作的视频与专业工作室或制作公司出品的视频,最大的区别之一就在于字幕与表情包的合理使用。不带字幕的视频已逐渐落伍。可是话说回来,字幕和表情包带来的完全是积极的影响吗?在我们之前讨论过的例子中,强化你爱人对海边的感官体验只有好处吗?有没有什么负面影响呢?当信息中加入了某些强化效果后,我们对信息的内容与适用性本身的关注就被弱化了。这些有备而来的信息把我们的理解角度与情绪感知导向了内容提供者所希望的方向。换句话说,碰到强化处理后的信息与内容时,我们不知不觉被带到了内容提供者的节奏里,而不是依据自己的认知能力做出判断。

  

   在真实空间或虚拟空间中套用新的故事逻辑与互动规则,采用的也是类似的办法。我们完全沉浸在元宇宙设计者给我们设定的故事与游戏规则中,忽略了这片区域或空间中原本的背景与生活在那里的人。最后,我们很有可能会忘记在那片地方本应有什么样的感受。比如,我们把一个增强现实类型的元宇宙背景设定在图书馆,在这里侦破一起凶杀案或破解一个外来生物的秘密。参与其中的人恐怕无法准确感知这个图书馆本来拥有什么样的独特魅力。

  

   意识到这一点很重要。如果我们不加小心,对接收到的信息不假思索,完全根据内容提供者的意图去理解某个区域或空间,最终损害的有可能是我们人类独有的想象能力。在第一章中,我们知道人类最突出的特征已经从智人的特点,发展到了“匠人”、“游戏人”以及“神人”的特征。如果增强现实类的元宇宙不能被谨慎、合理地加以应用,我们就会落入一个身不由己的世界,在这里内容提供者粉碎了元宇宙中我们作为智人的想象能力。这个世界会告诉你:“不要去思考,不要去想不该想的事,你只需要看我想让你看的东西。我会告诉你该看的画面、该听的声音、该感受的情绪,你什么都不用想。我给你什么,你就接受什么。”

  

   这听起来难道不像一个毫无悲悯之心、天下任由其摆布的“神人”所创造的元宇宙吗?

  

   《阿尔罕布拉宫的回忆》:玄彬与朴信惠的元宇宙

   《阿尔罕布拉宫的回忆》是韩国有线电视综合娱乐频道(tvN)在2018年播出的一部16集的连续剧。这部剧未播先火,因为它是首部关于增强现实的电视剧。剧情讲述的是J-One投资公司的总裁刘振宇(玄彬饰)因工作原因前往西班牙格拉纳达,入住郑熙珠(朴信惠饰)经营的一家老旅馆(Bonita Hotel)后发生的一系列神奇事件。

  

   剧中J-One公司开发了一款基于增强现实技术的隐形眼镜,同时发布了一款名为Next的全浸入式增强现实类游戏。剧中的人物戴上这款隐形眼镜就能在真实世界中与敌人对战,场景的真实感达到了极致。做个比较,如果给Next提供的真实感打100分,《宝可梦GO》的真实感最多只能打10分。

  

   当然,现实地说,我们距离在现实生活中实现J-One公司的增强现实场景还有很长的路要走。全球咨询公司高德纳每年会发布技术热门度曲线报告(Hype Cycle),分析各项技术在未来的发展趋势。据该项报告的最新预测,增强现实技术将在未来5 ~ 10年趋于平稳。想让一个三维图像实时呈现在眼前,做到与实景空间完美契合,没有一丝不协调感,目前还很难。按照报告中的预测,增强现实技术在未来5 ~ 10年所能实现的功能,远远达不到剧中J-One公司隐形眼镜的水平。比如,剧中人物持虚拟长剑与敌人打斗,我们却能看到他们被击中后趔趔趄趄、跌跌撞撞的样子。这些剑在现实中根本不存在,只能通过隐形眼镜看到,是不可能对真人产生实际的物理攻击效果的。

  

《阿尔罕布拉宫的回忆》中J-One公司的这款隐形眼镜,让我想起了2012年8月出现在YouTube网站上的一个视频。那是以色列巴扎雷尔艺术学院(Bezaleal Academy of Arts)的一名学生的毕业作品。视频短片名叫《美瞳》(Sight Systems),展示了未来如果基于增强现实技术的隐形眼镜得到普及,我们的日常生活会发生什么样的变化。我强烈建议大家去YouTube网站上看看,特别是如果你对增强现实技术或人类的未来很感兴趣,(点击此处阅读下一页)

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本文责编:陈冬冬
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