车致新:遍历与死亡:游戏存档的媒介考古

选择字号:   本文共阅读 28634 次 更新时间:2023-08-21 23:44

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车致新  

“遗留在二手游戏卡带中的存档,是一个陌生人的历史。”虽然今天的电子游戏早已不再使用卡带,但是《如龙7》中的这句台词依然指出了游戏存档的意义所在——它是对玩家在游戏中所投注的生命经历的一次物质性存储,在每一份存档中被永久保存的,不仅是游戏角色的经验等级或装备道具,更是玩家自身的情感与记忆。也正是因为有了存档功能,游戏才获得了可以被反复阅读的技术可能,不同于小说与电影等传统叙事媒介,游戏中的故事不再是一条永逝不返的河流,而是一座有待遍历的迷宫。

虽然人们通常认为可以“存档重来”是电子游戏最重要的本质属性——因此汤姆·提克威的影片《罗拉快跑》才特意要去戏仿这一形式——但是这种“可存档性”并非与生俱来。它不仅与游戏软件的美学设计相关,更首先取决于游戏机硬件的物质性。换言之,只有重返电子游戏的早期媒介技术史,才能从一个历史化的视角反思我们习焉不察的游戏存档功能。

首先,在电子游戏诞生阶段,还没有出现任何形式的存档,因为早期游戏的通关流程非常短,进行一盘完整的游戏通常只需几分钟或是几小时,因此玩家并不需要在游戏中途“休息”。随着游戏业的发展,游戏作品的内容更加丰富,通关流程也越来越长,玩家不间断地一次性打通一款游戏变得极为困难,于是就出现了在退出游戏之后依然能够保留上一次游戏进度的实际需求。然而,二十世纪八十年代对于存档问题的解决方案在今天看起来或许有些不可思议:由于游戏主机在当时的诸多条件限制,人们发现与其把游戏进度保存到游戏主机上,不如主动给游戏中的每个关卡分别设置一个额外的解锁密码,玩家只要在开始游戏前输入密码就能跳转到相应的关卡。首次采用这种“密码选关”的电子游戏,或许是一九八三年雅达利26〇〇主机上的《荒岛生存》,在其中共包含了三个不同的关卡(海滩、荒岛和寺庙),玩家可以使用密码进行相应的选择。一九八六年五月,艾尼克斯(ENIX)在FC 主机(俗称“红白机”)上推出了具有里程碑意义的游戏《勇者斗恶龙》,该作不仅一举奠定了角色扮演游戏(RPG)的基本玩法,而且进一步助推了游戏存档功能的普及。当玩家在游戏中与“国王”对话后,会获得一组由日文假名组成的密码,再次开始游戏时在标题画面选择“复活的咒文”并输入该密码便可以读取游戏进度。有别于《荒岛生存》这类动作游戏中所采用的选关密码,作为一个有着超长叙事内容的角色扮演游戏,在《勇者斗恶龙》中需要被存储的信息无疑更加复杂。因此在初代游戏中一共需要使用二十个假名,而在一九八七年发售的《勇者斗恶龙2》中一共需要使用五十二个假名才能完成一次存档。

显然,这种通过密码进行存档/ 读档的操作过程烦琐且易错,而且数量有限的文字符号最终无法记录下越发庞大的游戏信息。因此,在不久之后人们发明了一种在FC 主机的游戏卡带中添加一个静态随机存取存储器(Static Random Access Memory),以及一枚锂电池的新方法来实现游戏存档。一九八七年,第一款采用卡带—电池存档的FC 主机游戏《森田将棋》问世,而同年年底推出的第一代《最终幻想》和次年推出的《勇者斗恶龙3》更是标志着卡带—电池存档彻底取代密码存档,成为八九十年代之交游戏行业的主流选择。

一九九四年十二月, 索尼推出了划时代的家用游戏主机PlayStation(游戏站),其中最关键的创新在于去掉了传统游戏主机中的卡带插槽,转而采用CD光盘作为游戏载体。不过,虽然CD光盘提供了巨大的游戏容量,但是光盘的读写却没有卡带那么灵活,因此人们无法在光盘中保存游戏进度,只能通过额外购买的外置记忆卡来专门存放各个游戏的存档(这种记忆卡利用了“闪存”技术,在断电之后仍能存储数据)。直到二〇〇六年索尼的PlayStation 3时期,游戏存档终于可以直接保存到游戏主机内置的SATA 硬盘(串口硬盘)中,存储游戏进度从此不再需要依赖任何外在于游戏机自身的媒介(密码、磁盘、卡带或记忆卡),对于各大厂商的主机游戏或PC端的电脑游戏而言,这种在硬盘中内置游戏存档的解决方案一直延续至今。

在成为电子游戏中必不可少的“标配”之后,游戏存档已经不再是一种单纯用于接续游戏进度的功能,更成为在媒介技术层面决定游戏作品的叙事与机制的重要因素。正如王洪喆在《迷宫如何讲故事》(《读书》二〇二二年第三期)中所提示的,电子游戏的媒介前史可以追溯到十九世纪兴起的现代洞穴探险运动。不仅游戏史上的第一款冒险与角色扮演游戏《巨洞探险》的创作灵感直接源自作者本人的洞穴探险经历,而且从媒介物质性的角度看,“现代电子游戏是在空间构造和叙事构造的双重意义上模拟洞穴探险”。那么在此基础上,我们可以把电子游戏中的“存档”进一步理解为对于玩家在“洞穴探险”过程中“位置”的一种记录。换言之,对于玩家而言,存档功能在今天电子游戏中的主要意义,已经不再是接续上一次退出游戏时的进度,而是使玩家在任何时候都可以:

(一)返回某个特定的“分岔口”重新做选择,从而遍历游戏程序中所包含的每一条故事线,或者说每一个“洞穴”;

(二)返回自己在探险过程中曾经到达的特定位置,从而避免每次都要从第一个“洞穴”的入口处重新开始探险。

就第一种情况而言,存档主要与电子游戏的“叙事构造”相关。这尤其体现在以叙事为中心且包含诸多情节线索的文字冒险游戏(TAVG)中。有这类游戏经验的玩家,通常会在将导致叙事出现分岔的关键事件处进行存档,这样做或是为了避免因错误的选择而落入“坏结局”,或是为了确保能够遍历游戏数据库中的每一种结局。在二〇一九年的一款颇具特色的文字冒险游戏《十三机兵防卫圈》中,设计者干脆把这种为了遍历各种叙事分支而不断进行存/读档的行为变成了游戏自身的一个有机组成部分。在这款游戏中,玩家不需要主动进行存档,因为在游戏的操作界面中会展示整个游戏的故事线路图,玩家只需点击该线路图中的某个场景就可以随时“穿越”到该游戏中任意一条故事线中的任意一个时刻。换言之,玩家在《十三机兵防卫圈》中为了推进主线剧情的发展,必须反复地读取存档,也就是必须不断地重返叙事网络中的那些“岔路口”,以便探索每个“洞穴”中的故事可能。

就第二种情况而言,存档主要与电子游戏的“空间构造”相关。受限于游戏主机的硬件条件(尤其是拮据的存储容量),也是为了避免玩家在游戏随机检定时利用“S / L 大法”(“保存/ 读取大法”)进行数据“作弊”,游戏设计者从很早就意识到可以通过设置固定存档点的方式,对玩家在游戏中的存档行为做出某种限制。八十年代,日式角色扮演游戏的两大经典系列都不约而同地选择了这种固定存档点的设计方式,比如初代《最终幻想》只允许玩家在城镇和帐篷中进行保存,而《勇者斗恶龙》系列始终延续着玩家必须与特定NPC(非玩家操控的角色)对话才能存档的传统。

这种固定位置的存档点在游戏地图中通常表现为那些外观醒目,便于被玩家发现的特殊场所或道具:例如《勇者斗恶龙》系列中的“教堂”或是《生化危机》系列中的“打字机”;而在《丧尸围城》中,玩家甚至必须先进入“洗手间”才可以存档。虽然这些五花八门的存档点通常只是作为一种功能性的装置,并不一定与游戏作品的叙事意义直接相关,但从游戏机制的角度看,在游戏中允许玩家自由存档的区域总是意味着“安全”,这些区域通常也是游戏的主线情节集中展开的场所(比如旅店);而游戏中那些不允许存档或存档点稀少的区域则总是对应着“危险”,因为这些区域同时也是玩家必须进行战斗或迷宫探索等非叙事性活动的地点。通过对存档功能进行这种空间上的区隔,游戏设计者可以预先调控玩家在不同游戏场景中所获得的情感体验。不过,也有反其道而行之的设计,比如在恐怖游戏《异形:隔离》中,固定存档点(紧急呼叫机)所在的位置总是在安全区之外,而且必须等待紧急呼叫机上的三个灯分别亮起才可以存档,导致玩家很有可能在存档过程中被怪物袭击。

而在宫崎英高的魂系动作游戏中,设计者通过在迷宫设计中故意延长各个固定存档点(如《黑暗之魂》中的“篝火”)之间的距离,大大地提升了玩家在迷宫探索过程中的难度。换言之,即便不考虑大大小小的战斗对于玩家操作能力的考验,固定存档点之间的这种无法忍受的距离本身,就已经塑造了魂系游戏标志性的“受苦”体验。但与此同时,虽然都采用了固定存档点的设计,魂系游戏与传统角色扮演游戏在迷宫探索方面也并不完全相同。比如,借助以“单向门”为代表的地图—机制设计,魂系游戏以一种无须存档的方式巧妙实现了对于玩家迷宫探索进度的记录:当玩家首次从背面打开这些“单向门”后就可以从正面通过这些曾经封闭的道路,因此在每次死亡/复活之后,玩家不需要重新探索整个地图就可以借助这些“捷径”直通每个关卡最后的战斗。

然而,不同于这种固定存档点的传统做法,今天主流的存档方式形成了两个截然相反的极端。首先,目前最常见的存档方式可以被称为“实时自动存档”。受惠于游戏机硬件技术的发展,今天硬盘的数据读写速度可以保证玩家在游戏存档的过程中不会感到任何明显的停顿。我们不难发现,近些年欧美各大游戏厂商的3A 级游戏作品几乎无一例外地采用了这种机制,这在很大程度上是出于商业的考虑,因为在实时自动存档的情况下,两次存档之间的时空“距离”约等于零,所以这类游戏的实际难度也约等于零,即便是新手玩家也可以在其中轻松享受平滑而流畅的视听体验,正如同在影院中欣赏一部好莱坞动作大片。换言之,虽然这些游戏的故事内容所讲述的是惊心动魄、危机四伏的冒险之旅,但是从游戏机制的角度看,这类游戏中的主人公其实处在一种绝对安全或者说永远“不死”的状态,因为实时自动存档将确保游戏角色在任何情况下都可以从原地复活(无须玩家手动操作,系统会自动读取死亡前的最后一次存档)。与之相对应,存档方式的另一极端则集中体现在近年来复兴的类Rogue(Roguelike)游戏。作为一种强调高难度体验的小众游戏类型,类Rogue 游戏的独特之处不仅在于由系统随机生成的关卡地图,更在于玩家在游戏过程中始终不允许存档。正因为如此,在类Rogue游戏中的死亡也被称为“永久死亡”:玩家在游戏中一旦失败,就只能从随机重置后的迷宫入口处重新开始,前一次冒险过程中所获得的一切装备、道具,以及经验值也都会被清零。不过,在以《哈迪斯》为代表的新一代类Rogue 游戏中,设计者也试图通过增添“局外成长”(即元游戏层面的自动存档)机制来缓解反复死亡给玩家带来的负反馈,游戏叙事(例如《哈迪斯》中对“冥府”的描写)也得以在游戏角色“死亡”与“复活”之间的局外时空中展开。

众所周知,除了某些包含特定“死亡惩罚”机制的游戏,游戏角色的“死亡”其实并不会对游戏体验本身造成任何实质性的影响,因为玩家只需读取之前的存档就可以使死去的角色立刻“复活”。换言之,“死亡”在游戏中只能作为一种抽象的修辞而存在,并不存在与其相对应的物质基础。那么,玩家为什么依然要在没有任何惩罚机制的游戏中竭尽全力地避免死亡?一个显而易见却又往往被忽视的原因是,为每一次“游戏性死亡”付出代价的主体并非游戏中的角色,而是屏幕前的玩家。因为一旦游戏进程终结,玩家将不得不失去自己曾经投注在这个游戏作品中的全部时间,除非这段时间本身已经为存档所记录。正如前文所述,电子游戏就是在程序世界中展开的一场洞穴探险,其本质是玩家在由一系列既定的事件节点所构成的叙事网络中的决策与位移,因此,当玩家的死亡地点与最后一次存档点之间的距离越远时,玩家丢失的游戏时间就会越多,死亡的代价就会越高;反之,当玩家的死亡地点与最后一次存档点之间的距离为零时,即便死亡也不会造成任何真正的损失。总之,对于电子游戏而言,在硬件层面不可见的“存档”才是故事世界中可见的“死亡”的媒介物质基础。

二〇一七年, 横尾太郎监制的《尼尔:自动人形》(Nier :Automata )以一种“元游戏”的形式对电子游戏中的“存档”与“死亡”进行了极其深刻的媒介反思。正如游戏的副标题所示,这个以欧洲浪漫主义时期流行的“自动人”(词源为Automaton,最初是指模仿人或动物的行为方式而制作的自动机器)技术为名的故事本身就是对后人类语境下的数据存储与肉体死亡之关系的一次搬演:在游戏中作为“人造人”的两位主人公2B 与9S,他们的身体虽然在战斗中反复死亡,但是在网络中保存的“灵魂”却得以在末日幸存。在《尼尔:自动人形》三周目的叙事进程中,一共包括A、B、C、D、E 五个主要结局,其中与“存档”问题直接相关的是最后一个结局(“E 结局”)。在此结局的最后,游戏的战斗形式转变为竖版弹幕射击,玩家需要操作一台飞行的辅助机消灭敌对服务器不断产生的“清除程序”。随着时间的推移,敌人发射的弹幕数量会不断增多,战斗变得极为困难,但如果玩家一直坚持下去,系统会提供一个意想不到的“接受救援”的选项:画面上将出现带有其他玩家ID的六架僚机环绕在玩家辅助机的周围,当这些僚机每被击落一架,屏幕下方就会出现“某某玩家的存档数据已丢失”的字样。原来所谓的“救援”,其实就是用来自全球各地的其他陌生玩家的游戏存档为你的辅助机阻挡子弹。在赢得“E 结局”的这场最终战斗之后,系统会询问你是否愿意帮助其他仍未通关的玩家,此时如果选“是”,系统就会自动删除玩家在《尼尔:自动人形》中所保存的全部游戏存档——不是在任何修辞的意义上,而是真的从Play Station主机的硬盘中删除。

由于“E结局”已经是游戏三周目的尾声,玩家此时的游戏时长通常已经超过一百小时,然而随着游戏存档的消失,玩家在这上百小时里的一切努力(无论是已完成的剧情进度还是已获得的道具、技能、成就)都将烟消云散——正如前文所言,玩家在删档后的怅然若失,不是源于对游戏角色的想象性认同,而是源于玩家真实的身体经验。换言之,通过僭越虚拟世界(游戏的软件维度)与现实世界(游戏的硬件维度)的边界,《尼尔:自动人形》中的“死亡”不再是游戏角色的死亡,而是游戏玩家的“死亡”;也不再是游戏之中的死亡,而是游戏自身的死亡。

玩家在游戏最后的选择成为一种既是物质性的也是象征性的伦理行动:当玩家决定为了他人而“死”,即牺牲自己所拥有的全部存档之后,将重新以游戏为“媒介”与现实世界中的其他玩家建立一种既超越游戏文本自身,也超越民族国家疆域的情感联结。与此同时,《尼尔:自动人形》还向我们揭示了以往隐藏在游戏存档机制中的个人主义——消费主义意识形态,因为在“E 结局”中的存档不是为了积累,而是为了耗费;不是为了在怀旧中封存个体的记忆,而是为了在行动中生成集体的未来——这也正是电子游戏超越传统艺术形式的独特魅力所在。

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文章来源:本文转自《读书》2023年4期 ,转载请注明原始出处,并遵守该处的版权规定。

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