孙绍谊 康文钟:银幕影像的感知革命:从吸引力电影到体验力电影

选择字号:   本文共阅读 113 次 更新时间:2019-07-21 23:40:55

进入专题: 体验力电影     具身体验     VR电影     感知革命  

孙绍谊   康文钟  

   内容提要:以电影学者汤姆·甘宁的“吸引力电影”(cinema of attraction)为论述起点,作者在分析和总结晚近电影放映和电影语言发展的基础上,提出了“体验力电影”(cinema of experience)这一重要概念,用以指认全球影像创作领域出现的一些大胆美学实验。相较于叙事,以伊纳利图、李安和诺兰为代表的探索者近来更关注影像体验感、沉浸感的营造,更看重如何才能让影像诉诸观众的“情动力”(affect)和“全感力”(sensorium),将观众最大限度地带入到叙事中,近距离乃至“无距离”地具身体验人物的所见所触所听所感。这类影像实践,就是“体验力电影”,这些电影构成了流媒体时代银幕影像感知革命的核心,也代表了晚近电影艺术发展的主要趋势。

   关 键 词:体验力电影  具身体验  VR电影  感知革命

  

   2017年6月4日,美国《洛杉矶时报》娱乐版以几乎整版的篇幅,回溯和前瞻了影院观影的过去、现在和将来,把读者重新拉回到影院电影的“黄金时代”是否早已离我们远去的语境中。如果说银幕影像在历史上遭遇过1950年代的电视、1980年代的VHS录像带和镭射影碟以及1990年代伊始的DVD和蓝光影碟的强力挑战的话,那么,新世纪以来特别是新世纪第二个十年以来,银幕影像最大的挑战则来自以Netflix为代表的网络流媒体。这家在1990年代初创时期主要以DVD影碟租赁为核心业务的低端服务公司,经过近20年经验积累和蜕变创新,摇身转型为集制作、发行和展映(以新媒体平台为主)于一体的全球娱乐和高科技集团。Netflix等新兴势力(包括亚马逊在内)的崛起,不仅颠覆了传统电视业的行规和权力,而且也正动摇着电影业的商业根基和生产、消费逻辑。①如果流媒体平台能够给消费者提供相同的内容和影像体验,那么,其全天候无远弗届的接受优势,完全有可能使今日的影院沦为明天珍藏文化记忆的博物馆。

   尽管全球前景并不像中国大陆近年来银幕数日日刷新纪录这一特例呈现得那样乐观,传统影院这一夕阳产业面对世纪之交以来的变局,也并非全无因应之道。回看历史,镍币影院向“电影宫殿”(movie palace)的飞跃,多厅影院(multiplex)向巨型影院(megaplex)的过渡,影院机制的应变与革故能力似乎不容小觑。根据上引《洛杉矶时报》的描述,面对影坛新生力量的挑战,北美主要电影市场(以洛杉矶为代表)的商业和独立院线近几年悄悄掀起了一场剧院革命,其目的正是升级观众独一无二的影院观影体验,意图将沉迷在流媒体影像消费中的观众重新召回到影院中来。这些“革命”的元素主要包括:改造影院座椅,将多数影厅的可调节座椅改为几乎可180度平置的躺椅,或是4DX类互动式座椅(模拟风、水雷电和气味等效果);提供观影期间的点餐和点酒服务,酒单中不仅包括啤酒,而且还有葡萄酒和以著名影片命名的鸡尾酒;与MoviePass公司合作,允许MoviePass月费会员每天在影院看一部电影,特殊放映例外。②

   当然,影院革命的招式更彻底地体现在银幕和音响改造方面。近年来,影院银幕不仅往三十几米宽的超大方向发展,而且一些影院还配备了Barco公司研发的270度三幕放映装置,给观众提供几乎全沉浸式的观影体验。③在声音方面,细心的观众不难发现,北美一些影片的广告中悄然出现了“由Atmos声音提供”的字样。所谓Atmos声音,是指杜比公司于2012年研发推广的全景声系统,该系统拥有128道声轨,可根据内容和声音设计的需要提供前声、后声、左声、右声、顶声、环绕声等全沉浸式声音环境。影片中物体发出的声音在影院放映时可以拥有自己专门的声轨,小到一根钢针落地,大到战争爆发时轰鸣的枪炮声。声音从剧院两边滑过,从观众身后袭来,从头顶掠过,高潮时充溢在整个暗黑的影院之中。中国观众熟悉的美国影片,包括《地心引力》(2013年)、《荒野猎人》(2015年)、《疯狂的麦克斯》(2015年)、《血战钢锯岭》(2016年)和《爱乐之城》(2016年)等,均由杜比全景声系统呈现。

   不过,上面所讨论的影院升级和改造只不过是本文所称的银幕影像感知革命的一部分,甚或是几段话即可概括的外部要素。内在于感知革命之中的,乃是某种电影美学和电影语言的嬗变,也就是本文所总结的从“吸引力电影”(cinema of attraction)向“体验力电影”(cinema of experience)的转型。电影史家汤姆·甘宁基于早期电影研究提出的“吸引力电影”概念,从1980年代中期至今,虽经自己和其他论者的不断阐发完善,内涵更加丰富和精细化,但其基本含义乃是指与叙事电影(cinema of narration)相对的、强调影像本身吸睛能力而非叙事的一类电影或电影段落,尤以梅里埃的一系列戏法片(trick film)为代表。④新世纪以来,伴随数字技术的广泛运用和日渐成熟,甘氏的“吸引力电影”在新西兰学者列昂·葛瑞维奇(Leon Gurevitch)的论述中演化成了他所称的“数字吸引力”(digital attractions),即由数字技术成就的影像奇观:“数字吸引力标志着叙事和吸引力之间的再平衡,使两者并非在争斗中此消彼长和/或一方支配另一方。”[1]以“吸引力电影”和“数字吸引力”为论述起点,本文在分析和总结晚近电影技术发展和电影语言实验的基础上,提出“体验力电影”的概念。在全球影像创作领域,出现了一些大胆的美学实验者,相较于叙事,这些探索者更关注影像体验感、沉浸感的营造,更看重如何才能让影像诉诸观众的“情动力”(affect)和“全感力”(sensorium),将观众最大限度地带入到叙事中,与影像高度缝合,近距离乃至无距离地具身体验人物的所见、所触、所听、所感。⑤这类影像实践,就是本文所称的“体验力电影”,这些电影构成了流媒体时代银幕影像感知革命的核心,也代表了晚近电影艺术发展的主要趋势。

  

   《肉与沙》:作为“同理心媒介”的VR体验电影

  

   谈到体验力,当然不能不提近年来日益普及的VR(虚拟现实)影像。这一建立在19世纪中叶出现的立体照相和立体视仪基础上的技术,历经20世纪早期和中期的探索发展和缓慢实践,直到1987年才正式获得了虚拟现实的称谓。此后,伴随街机和单机游戏的走红,VR眼镜渐成游戏迷们的标配,就此推动了VR技术的普及。世纪之交的电影经典《黑客帝国》,将拟像世界和虚拟现实的观念深深烙印在北美流行文化上,最终促成了电影与VR之间的联姻。影片中的诸多人物如此沉浸在仿像(虚拟)世界,以至于他们完全未意识到自己的感觉已被错幻挟持。

   2016年可能是VR技术与电影结合的里程碑之年,有人甚至将其称为VR电影诞生的元年。[2]1在此之前,谷歌廉价的Cardboard眼镜结合智能手机应用已经让千百万普通消费者体验了沉浸在虚拟影像环境中的感觉,而2016年,随着Oculus Rift、Oculus Go和Oculus支持的三星Gear VR以规约市场标准的野心组合推出后,影像创作的VR实验很快成为电影业的前沿沃土。从音乐影像制作人转型为VR电影人的克里斯·米尔克,把2016年命名为“虚拟现实艺术形式诞生”元年,一方面难免有自夸之嫌,但另一方面却也呼应了VR技术在此前后走下神坛并逐步为普通消费者所熟知和体验的总体趋势。更具标志意义的是,他不仅率领团队制作了多部充满人文关怀和生态意识的VR短片,而且在2016年前后对VR这一崭新的艺术形式有了清晰的理论思考。他认为VR技术在本质上乃是一种“同理心媒介”或“同理心机器”(empathy medium/machine),它摆脱了电影媒介自19世纪末诞生以来固定不变的“长方形框格”,填平了观众与银幕之间的沟壑,把观众拉到框格之内,跃入“长方形”视窗,本真地经历和体验他者(也包括自然万物)生命的一刻,建立自我与他者的情感和(虚拟)肉身联系。这种以体验者的全感机制与他者所思所感无间地浸融在一起的经验,使我们得以重新认识自然和人类,以同理同情之心重建自我和他者、自我与世间万物的关系。[2]1

   最大限度地实现VR艺术形式的体验力和同理、同情之心正是奥斯卡奖最佳导演、墨西哥电影人伊纳利图的VR短片《肉与沙》(Flesh and Sand,2017)所孜孜以求的。这部在戛纳电影节历史上首次受邀“展映”的VR作品,与其说是在七分钟的时长里“讲述”了一个墨西哥和中南美洲偷渡客穿越无人沙漠进入美国的故事,倒不如说是营造了一个逼真的虚拟环境,让观众全感官地亲身体验偷渡者紧张跌宕的心律以及肉身与灼沙之间的摩擦。在进入一间角落里散落着真实偷渡客旧鞋的小屋后,体验者受命脱掉自己的鞋,裸脚坐在冰冷的凳子上,像时刻被监控的囚犯般等待下一步指令。很快,随着一声刺耳的铃声,体验者被带到了一个铺满干沙的仓库式空旷环境内,戴上Oculus Rift眼镜,在肉身与干沙的真实接触中开始了跨越美墨边境的虚拟旅程。沉沉暮色,天上有星星闪烁,一组拉丁裔偷渡客出现在眼前,悄然移动的逼真肉身令体验者感到自己成了其中的一员,默默地追随着众人的脚步朝前走。忽然,直升机震耳欲聋的轰鸣声伴随强烈刺眼的探照灯包围了人群,美国边境巡警的悍马越野车蜂拥而至,在此起彼伏的吼叫声中,包括体验者在内的人群被勒令跪在沙石上,等待巡警的处置。一阵尘烟飘过,正当体验者和人群中的偷渡客试图与巡警沟通时,七分钟时长的VR短片结束了。等待体验者的是一条狭长的走廊,两边悬挂的十多个电视屏幕显示的是一张张拉丁裔移民的脸,他们的故事是VR短片《肉与沙》的原型。⑥

   将《肉与沙》与商业中心、电玩城、科技馆等场所常见的VR游戏或体验区别开来的,不仅在于导演伊纳利图和摄影师卢贝兹基(Emmanuel Lubezki Morgenstern)对画面、音响、真人捕捉动画以及虚拟环境营造的完美主义追求和体现,更在于短片超越了纯粹的娱乐和奇观功能,带体验者跨越了横亘在他者和自我之间的框格,与他者肉身贴肉身,既虚拟又真实地经历了一段偷渡客的沙漠冒险之旅,哪怕仅仅是短暂的一刻。作为“同理心媒介”的VR功能在此得到了完美的体现:具身性的偷渡客体验,人性层面的同理同情之心,肉与沙的共同经验。在讨论伊纳利图的《肉与沙》时,有论者将VR作品进行了分类,认为VR影像大致可分为两大类:一是“转头式VR”(Head-Turn VR);二是“漫步式VR”(Walk-Around VR)。前者指那些体验者处身在某一给定区域(通常是一个可360度转动的椅子)即可沉浸其中的VR作品,坊间流传的所谓“VR电影院”展出的大多是此类影像;后者则指那些体验者可以在其中漫步、探索甚至与虚拟环境中的人物有一定程度互动的VR作品,而《肉与沙》就是典型的漫步式VR,其面积大致相当于一个网球场,体验者在其中相对自由地行走,感觉自己就是偷渡客中的一员,心跳随他们而跳,动作随他们而动,恐惧随他们而生:

   在转头式VR中,同理同情之心有时仅仅来自对另一个人同时在场的感觉,无论这个人是叙利亚难民还是非洲马塞族部落成员。而在《肉与沙》中,同理同情之心则来自你的体验,来自你与他们一起行走,一起被(美国巡警)拘捕。⑦

尽管伊纳利图自己并不认为他的VR作品是电影,因为在他看来,VR影像缺乏电影与生俱来的“长方形框格”(银幕、幕布或屏幕),二维或三维画面的限制也不复存在,[3]但如果我们以开放发展的眼光理解电影观念的话,那么,VR影像或许也可以被看成是另一种电影,或者是未来电影的某种发展形态,其中孕育着某种革命性变异的暗流。这一点很近似卢米埃尔兄弟之前活动影像消费的情形。爱迪生的活动视镜(Kinetoscope)出现在卢米埃尔兄弟的活动电影机(Cinematograph)之前,(点击此处阅读下一页)

    进入专题: 体验力电影     具身体验     VR电影     感知革命  

本文责编:陈冬冬
发信站:爱思想(http://www.aisixiang.com),栏目:天益学术 > 语言学和文学 > 影视与戏剧
本文链接:http://www.aisixiang.com/data/117317.html
文章来源: 《上海大学学报(社会科学版)》 2018年06期

0 推荐

在方框中输入电子邮件地址,多个邮件之间用半角逗号(,)分隔。

爱思想(aisixiang.com)网站为公益纯学术网站,旨在推动学术繁荣、塑造社会精神。
凡本网首发及经作者授权但非首发的所有作品,版权归作者本人所有。网络转载请注明作者、出处并保持完整,纸媒转载请经本网或作者本人书面授权。
凡本网注明“来源:XXX(非爱思想网)”的作品,均转载自其它媒体,转载目的在于分享信息、助推思想传播,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。若作者或版权人不愿被使用,请来函指出,本网即予改正。
Powered by aisixiang.com Copyright © 2019 by aisixiang.com All Rights Reserved 爱思想 京ICP备12007865号 京公网安备11010602120014号.
易康网