1.演示叙述的特点,与记录叙述和梦叙述的区别
任何符号组合,只要再现卷入人物的情节,即故事,就是叙述。人类永远需要听故事讲故事,这来自人类掌握混乱经验的需求,对生命意义的渴望。人类的“叙述史”,与人类的诞生同时开始,已经有十多万年历史:凡是有人,就会用身体,用言语,用实物演示故事,它们是人有生具来的本能。而从人类四万年前才开始有岩画,五千年前才开始有文字,用这些媒介表现的“记录叙述”,在人类历史上是晚出的。至今各地的部落,可能没有巫书、历史等记录叙述,却必然有歌舞等演示叙述。
所有的叙述,可以按其媒介赋予的品质,分成三大类:记录叙述,演示叙述,梦叙述。分辨这三类叙述的不同点至关重要,直接关系到我们如何理解叙述的本质。现当代叙述学发展的相当成熟,却至今无人系统地研究演示叙述,这是成熟文化共同的“重文传统”造成的盲点。[1]个别讨论戏剧的叙述学家,研究对象实际上是剧本,并不太关心表演,[2]因此,各种无需剧本的演示叙述,就见不到讨论。
演示叙述,用“非独特性”(不是专门为此种演示制造的)的媒介手段讲述故事,用于演示媒介有身体、言语、物件、图像、光影等,它的最基本特点是,面对叙述的接收者,文本当场展开,此地此刻接收,不需要“后期加工”,也不存留给不在场的接收者事后读取。
演示叙述中最大一类是“表演型”,如戏剧、舞蹈、歌唱、演奏、魔术、展览、演讲、口述、沙盘推演、仪式等;演示叙述也包括“竞赛型”的叙述,即为赢得各种目的而举行的比赛、赌博、决斗等;以及各种“游戏型”叙述,即表面似乎无目的,或只有虚拟目的(例如得分等)的游戏、电子游戏等。
第一类,表演型的叙述,比较容易理解,它们都在演示一个故事。后两类,竞赛和游戏,[3]看起来似乎不是叙述,但是它们也是再现卷入人物的变化的符号文本,因此是在讲述“事件”。竞赛与游戏并非生活经验的直接呈现,而是编码构成的符号文本,其情节有控制地按一定规律展开,它们是对直接经验的替代再现。
有两大类叙述并非演示叙述,第一类是记录叙述,这种叙述文本媒介可存留。其中的“事实性”叙述如历史、日记、报告、新闻、纪实性图像等;“虚构性”叙述,如叙事诗、小说、剧本、连环画等。记录叙述有以下特点:
1.记录叙述的文本可以再三加工,例如文字的润色推敲,图画的添色加彩等;
2.记录叙述的媒介适合于长期保存,因此能让此后的接收者反复读取;
3.记录叙述的接收者读到的文本,其叙述行为发生在过去,而记载的故事则发生在“过去的过去”(典型例子是历史)。“虚构性”叙述的叙述行为,可以发生在“任意”的虚构时间,但是被叙述的事件,必定发生于相对于该叙述时间的过去。因此,过去性,是记录叙述根本的时间方式。
与此正成对比,本文讨论的演示叙述,则具有以下三个相反的特点:
1. 叙述文本(哪怕是古装戏那样再现“过去”的故事)当场展开,当场读取,当场结束。可以事先准备,却没有事后加工;
2. 其文本不必保存,无须让不在“此时此地”的接受者反复读取;
3. 正由于此,演示叙述的最大时间特点是再现的现在时:意义在场实现。
正因为这个原因,亚里斯多德在《诗学》中坚持认为希腊史诗是“叙述”(diegesis),而希腊悲剧是“模仿”(mimesis)。西方叙述学界至今对“演示叙述”这个概念感到犹豫:他们认为叙述“不言而喻的时间”,是过去向度。普林斯在《叙述学辞典》中提出过一个对叙述的最简定义:“由一个或数个叙述人,对一个或数个叙述接受者,重述(recounting)一个或数个真实或虚构的事件”。对此定义,普林斯给予补充说明,强调指出戏剧表现是台上“正在发生的”,因此不是叙述。[4]
应当承认,今日讨论叙述的时间性差异,会遇到一个大难题:在现代摄影媒介与电子媒介发展起来后,各种演示就经常被胶卷、磁带、电子设备记录下来。录音或影视,使叙述的时间形态出现了变化:它们成为记录下来的叙述。一张CD与一本书非常相似,是供后来者读取的某种记录。此时演示叙述固有的几个特点,几乎都被推翻:原先演示叙述没有事后加工,而录音或录像可以事后加工,电影几乎完全靠“后期加工”才得以成形;演示叙述本来不能存留,而新媒介就是为了长期保存,事后读取;
正因为此,现代媒介擦抹了演示叙述的几种本质特点,使它几乎成为记录叙述。有的叙述研究者转而认为:电影本质上不同于戏剧,而与小说属于同一类。[5]
但是新媒介承载的演示叙述,本质依然是演示叙述,只是添加了存储这种文化功能。新媒介录下的演示叙述,其叙述的“此地此刻”本质没有变:哪怕被叙述的故事是过去的,哪怕叙述的物理操作是过去的,叙述行为依然是现时的。例如一段越南战争的(无论是记录片或故事片)影片,事件是过去的,胶卷有事后重印读取功能,但是拍摄却是“此地此刻”进行的。这与描写记录叙述(例如一部《越战史》)的“过去的过去”时间性有根本的不同。
正因如此,接收者在读取这些新媒介演示叙述时,直觉上依然认为文本正在展开,情节正在发生。电影学家电影学家阿尔贝.拉菲提出:“电影中的一切都处于现在时”。[6]麦茨进一步指出这种现在时的原因是:“观众总是将运动作为‘现时的’来感知”。[7]影视画面的连续动作,给接收者的印象是“过程正在进行”。由于影视的叙述时间是被叙述的“此刻此处”,而读取时有正在进行的直觉“现场感”,新媒介存储的演示叙述,本质上依然是现时的。[8]
因此,本文提出的演示叙述的定义应当修改一下,以适应新媒介造成的局面:演示叙述,是用身体-实物媒介手段讲述故事的符号文本,它的最基本特点是,面对接收者,演示叙述文本可以被视为“此刻此时”展开,它不一定存留给此后的接收者读取;而记录叙述的对象肯定是“彼时彼刻”的故事,而且肯定是留给后来的接收者读取。
梦叙述(包括梦、白日梦、幻觉、错觉),与记录叙述与演示叙述都不同,它没有记录的字图媒介,也没有演示肉身-实物媒介,它们的媒介是心灵感知的视觉图像(心像),以及其他心灵感觉(心听、心触、心味等),它们是主观感觉组成的多媒介叙述。梦叙述有以下几个特点:
1. 梦者(或幻觉者)不是梦叙述的源头,而是梦叙述的接收者、感知者。梦叙述是一种自身叙述,即意识的一个部分,把故事展示意识的另一部分;
2. 梦叙述必然是某个主体自身独自接收,任何人无法代别人接收,也无法窥探别人的梦境或错觉;
3. 梦者参与叙述之中,是梦叙述“事件卷入的人物”之中的一个,或唯一的一个。
本文讨论的“梦叙述”,不包括梦者醒来后对别人(例如对精神医生)讲梦境,或对自己讲梦境(回忆或日记),也不包括记录(小说)或演示(戏剧、电影)讲到某个人物的梦境。所有这些叙述方式,都是梦的“再次叙述”。再次叙述失去了梦叙述的本质特征,已经转换成记录叙述,或演示叙述。
梦叙述与演示叙述的共同点是现时性:梦叙述只能在此时此刻接收;而两者最大的不同,是演示叙述的参与者有非常大的控制权,而梦叙述的参与者完全无法控制叙述进程。
2.演示叙述的三型,与言语行为论三分式的对应
演示叙述的各型,媒介虽然都相似,都是身体、言语、实物,但是其叙述的根本意向,可以有很大的不同。本文开始时已经提到过,根据演示叙述的意向性,可以把演示叙述分成如下三型:
a) 表演型:仅为演示木器而进行演示的戏剧、舞蹈、歌唱、演奏、口述、仪式等;
b) 竞赛型:为竞争各种目的物而举行的比赛、赌博、决斗等;
c) 游戏型:似乎无目的或仅具有虚拟目的的各种游戏、电子游戏等。
这三型有非常巨大的差别,但它们与奥斯汀(J. L. Austin)的言语行为理论惊人地相合。奥斯汀于1955年在系列演讲时提出言语“施行”(performative)理论,[9]而后得到了塞尔(John R Searle)等人的进一步发展,成为当代语言哲学的一个重要部分。[10]不少学者注意到奥斯汀理论与表演的关系。[11]施行功能与言语的意向性及文本性质有关,这与本文讨论的演示叙述本质一致。奥斯汀的言语行为三分型说,与本文讨论演示叙述的分型更是惊人地一致。奥斯汀提出的言语行为三类型是:
a) 以言言事(locutionary acts),中文又译“说话行为”、“语谓行为”,或“言内行为”,即说出一句有意义的、大家都听得懂的话,表达一种意义;
b) 以言行事(illocutionary acts),中文又译“施事行为”、“语用行为”,或“言外行为”,它完成交际的任务,是说事、做事、起效的节点;
c) 以言成事(perlocutionary acts),中文又译“取效行为”、“语效行为”,或“言后行为”,是通过说某事而获得某种结果,例如说服、劝说、使人惊异等。[12]
以上列出的各种译法,基本解释了三型的大意。既然演示叙述也是一种表达意义的行为,它们的文本也可以由这三种不同的功能主导。“以言言事”、“以言行事”、“以言成事”的译法,意义上接近描述演示的三种类型,只消把它们改成“以演言事”、“以演行事”、“以演成事”。
首先,以戏剧为代表的表演型,主导功能是“以演言事”:表演本身就是目的。按奥斯汀的解释,“以言言事”注重“说话行为本身”(the act of speaking),我们也可以称“以演言事”注重“演示行为本身”(the act of performing)。戏剧等表演,演出本身即是目的所在。这不是说演戏不可能用来达到什么目的,而是说目的性并非表演型叙述的本质部分:在表演中,“以演言事”这种功能占据了表意过程的主导地位。[13]
竞赛型叙述,主导功能则是“以演行事”,是“为某目的而演”:表演本身不是目的,取胜才是目的。为了取胜,可以利用规则允许范围内的各种手段,场面是否好看是次要的:取胜的结果成为表演的本质性部分,是竞赛之所以为竞赛的原因。按奥斯汀的解释,“以言行事”是“说话中演示的行为”(the act performed in speaking),“以演行事”也可以理解为“演示中演示的行为”(the act performed in performing)。一旦剥夺了竞赛的取胜目的,竞赛就失去了最基本的情节推进动力。这就是为什么竞赛最怕“假球”或“礼让”,那将使它们无法“以演行事”,而蜕变回到“以演言事”的演戏。
游戏型叙述,主导功能则是“以演成事”,是“为实现某过程而演”。游戏可能有输赢,但取胜是假性的虚拟目的,过程成为表演的本质性部分,是游戏之所以为游戏的原因。按奥斯汀的解释,“以言成事”是“用说话演示的行为”,说话即行为。游戏的“以演成事”则可以称为“用演示演示的行为”。游戏最怕以输赢为目的,那将使游戏无法“以演成事”,而蜕变回到“以演行事”的竞赛。
3.演示叙述的三个特点
演示叙述的三型有如此大的差别,但是它们的共同点依然超过其他叙述:所有的各型演示叙述文本,在以下几个特点上,与记录叙述与梦叙述很不同:
第一个特点是展示:展示意味着文本的空间朝向:面对观众,把故事“直接”演示给观众看。游戏不需要观众,玩家自己可以是唯一观众。观众在场,成为演示叙述样式的本质条件:演示的意义必须由观众给予此时此地的实现。著名英国戏剧导演彼得.布鲁克(Peter Brook)在1968年关于实验戏剧运动的著名小册子《打开的空间》中,提出“最简戏剧”的定义:“一个人从空台上走过,另一个人在看着,这就成了戏剧”;[14]实验戏剧家阿尔多革新过许多戏剧程式,他看不起观众,但是无可奈何地承认观众对戏剧之必要:“用深刻思想来解释戏剧表演,与一般观众无关,观众根本不关心。但是他们必须在场,仅此一点与我们有关。”[15]
演出所谓的三堵墙,强调了一个再现的环境场面作为叙述框架,一旦这个框架设立起来,被叙述世界就与经验世界隔开,只留下第四堵面对观众的墙是透明的,供观看的。当然这只是比喻戏剧空间的朝向:古希腊剧场座位是半圆形;古罗马剧场四面坐观众;中国的庙会台子,三面坐着观众;而拳击,摔跤,体操,观众四面观看,以求清晰;电子游戏型叙述则如电影一样,只有一个平面敞开。三堵墙与第四堵透明墙,是个空间安排:演示叙述需要一个在展示给接收者看的维度。其他叙述没有这个空间关系:记录叙述无需观众现场观看,而梦者自己加入梦叙述的情节,没有特定观看维度。
第二个特点是即兴:所有演示叙述都有不同程度的即兴。哪怕有剧本、乐谱、舞剧构图等,哪怕竞赛和游戏有规则,有程序,哪怕事先经过严格排练,都不能替代玩家-演员的临场发挥。演示叙述展开的特点是下一步不可预知,任何时候都有可能发生意外:即兴与规则抗衡,是演示叙述的最基本动力与魅力。
与之正成对比的是:记录叙述无即兴发挥余地,因为已经定稿;梦叙述也没有即兴发挥,因为不受梦者控制。即兴发挥是演示叙述的本质:即兴越多,叙述的意外因素就越多。这就是为什么民族史诗或话本小说,传承表演年代越长,故事内容就越丰富,一旦成书,即成固定;某些戏剧,例如上世纪六七十年代欧洲的“发生剧”(Happenings),[16]完全即兴,表演前连情节提纲都不准有;竞赛则靠运动员临场表现之精彩,靠取胜的悬念赢得观众;电子游戏的乐趣,则是玩家得意于自己临场的超水平发挥。
固然,电影,录音等演示叙述的现代媒介制成品,已经没有即兴余地,但是接受者在观看欣赏时,依然能“感觉到”原先表演时的即兴。这就是为什么音乐会现场录制的录像或录音,音响效果不如录音棚或摄影棚内的录制品,却更受听众欢迎:录制下来的现场的气氛,是现场表演的一个提喻,指向了录下时“直接”表演的即兴性。
由于上述的两个特点-----展示,因此必有观众;即兴,因此文本必有变化-----演示叙述的第三个特点是观者参与,即是可以让受述者加入到文本中来。虽然记录叙述也要求接收者参与,文本的意义最终也要在读者的理解中实现,但是记录叙述文本的展开并不需要读者参与。演示叙述不同,它们要求观者以各种不同的身份参与到叙述过程中来。演示叙述三型,都需要观众参与,只是体裁不同,观者参与方式有所区别。
首先,所有的演示叙述,都有一个叙述框架,[17]这个框架邀请第二层次的叙述者(副末开场、希腊悲剧合唱团、说书人、电影画外音叙述者等)出来讲故事,也邀请演员或玩家扮演角色表演故事。进行演示的演员、运动员、裁判、游戏者等,都只是次叙述者,却都参与叙述,可以把他们称作“表演者-次叙述者”。
而且,在演示叙述中,接收者-观众,也能够参与到叙述文本中来:观众能够打断戏剧表演,能喝倒彩,能冲进现场“砸场”,甚至能让表演或比赛无法进行下去。这种“台上台下”互动,能促进现场的即兴气氛:中国戏曲的观众能为演员唱功出色喝彩打断演唱,西方芭蕾舞演员能在观众为精彩舞段欢呼时鞠躬致礼,球赛的“主场气氛”经常是制胜原因。从莫扎特时代起,德国的歌剧院台口都挂着牌子“禁止观众与歌者一起歌唱”。[18]现在的音乐会,歌手反而鼓励观众一道唱起来,可见观众参与是一种自然冲动,是演示叙述的常规。
竞赛与表演不同,最简竞赛定义上不一定需要观众。但是竞赛的对手,是竞赛型叙述的第一观众,没有这个观众,竞赛无法进行。游戏型叙述类中,观众参与方式比较特殊:游戏无需观众。有玩伴或对手的游戏,是特殊的,例如儿童的“过家家”或“官兵抓强盗”。如今的网游,对手是虚拟的。但是游戏甚至不一定需要对手:牌戏的单人纸牌游戏(Solitaire)等,可以独自游戏。不管是否需要对手或玩伴,游戏基本上是自娱自乐,是表演给自己欣赏。所以游戏者身兼演员和观众:电子游戏叙述文本的接收者,是玩家本人。
当代电子游戏有向戏剧电影等表演型叙述靠拢的趋势,[19]这主要体现于近二十年盛行的所谓“角色扮演游戏”(RPG)中。在此类游戏中,玩家自己并非人物,他借助电脑程序“代入”并控制一个人物。这与戏剧演员“扮演”一个人物很相似,只是游戏玩家比戏剧演员更为自由:戏剧演员不得不受身体条件(性别、年龄、外貌等)的限制,而电子游戏玩家可以扮演幻想中的任意角色。
演示叙述的最后一个特点,是媒介的“非特有性”:演示叙述的文本符号载体,均为人们日常生活经验中所用之物:身体依然是这个身体,在舞剧中身体做出的动作,在日常生活中人们的身体可能不会经常做,却无根本差别;言语依然是这些言语,在表演时讲出的语句,在日常生活中人们可能不会经常说,但是组成相似;动物依然是这些动物,在马戏中聪明的动物,在日常生活中不会经常见到,却依然是这些动物;在竞赛中使用的运动器具,在日常生活中不会经常用,但与日常物无根本差别。
与之相反,记录叙述的媒介是“特有的”:文字与图画是专为记录叙述设计的媒介。我们拿起一本书,就明白文字在讲述一个记录下来的故事;梦叙述的心像也是特有的:一个人入睡,或昏迷,就指明此后的所见所闻都不再是经验,而是幻觉。演示叙述没有明确的特殊媒介,这就给演示叙述制造了一个“隔断难题”,即媒介转换设置:演示需要一个叙述框架作为指示符号,说明此后发生的一切,哪怕是媒介相同,却进入了演示叙述文本,成为被叙述的故事之一部分。
因此,叙述框架,是演示叙述的最重要成分,有了框架标记,叙述才能开始。这在任何演示叙述中都是最关键的一环,它把身体和物件这些日常物品转换成演示媒介:帷幕升起、光线转暗、裁判吹哨、棋牌落位,都可以是这种隔断。游戏的儿童知道,从某一刻起,他的泥团和竹片就成为坦克和士兵。
这种媒介的“非特有性”的最集中表现,是演示媒介的身体性。所有的演示,都以身体为中心展开:言语、歌声、吼喊等,是身体的功能;乐器、武器、器具等,是身体的延伸;化妆、衣着等,是身体的配备;道具、场面、光影等,是为展示身体功能而添加的设置。
这一方面是演示叙述的由来所决定的:在岩画与文字之前,古人除了身体及其延伸,没有其他叙述媒介可用;另一方面则是演示叙述的人性本质所决定的,叙述既然表现的是“卷入人物的事件”,人必然是叙述的中心。固然,人的精神能把意向投射到事物之上,能对周围的世界进行意识的关照,把世界变成人的世界。但如果人的身体没有卷入周遭世界的变化,这种变化就无法被展示出来,无论是表演、竞赛、游戏,都需要身体作为媒介。
因此,演示叙述,可能是与人性最相契的叙述方式。而且,随着当代文化越来越重视身体的符号表意,演示叙述正迫使我们给予学理的注视。
[1] 叙述学界承认“演出至今没有在叙述学领域中得到系统处理”。Ute Berns , “Performativity” (Paragraph 1),Living Handbook of Narratology, University of Hamburg, http://hup.sub.uni-hamburg.de/lhn/index.php/Performativity
[2] Karel Vanhaesebrouck, “Towards a Theatrical Narratology”, Image & Narrative, October Issue, 2004
[3] 第一类“表演”,英文常称plays,后二类“竞赛”与“游戏”,英文常称为games。这两个英文词都是多义常用词,极易混淆。
[4]. Gerald Prince, A Dictionary of Narratology, Aldershot: Scolar Press, 1988, p.58。普林斯在本书新版中修正了这个看法。
[5]. Ute Berns , “Performativity”, Living Handbook of Narratology, (Paragraph 5), University of Hamburg , http://hup.sub.uni-hamburg.de/lhn/index.php/Performativity
[6]. Albert Laffay, Logique du Cinéma: Création. et Spectacle, Paris: Masson, 1964, p. 18
[7]. 麦茨:《電影語言:電影符號學導論》,劉森堯譯,遠流,台北,1996,20頁(Christian Metz, Essais sur la signification au cinéma, Paris: Klincksieck, 1972)。
[8] 新浪科技讯 2012年8月30日消息:“研究人员已经研制出一种头盔,该装置会让佩戴者产生错觉,认为给他们展示的电视场景是正在发生的真实场景,但实际上它们是事先录制的。甚至研究人员将它的机理进行了详细说明,一些试验参与者仍无法分辨场景的真假”。实际上,人们看电影时混淆场景的真假,不一定需要这种头盔才会发生,头盔只是增强这种效果而已。
[9] J. L. Austin,How to Do Things With Words, Oxford: Oxford University Press, 1975, p.6
[10] John R. Searle, Speech Acts: An Essay in the Philosophy of Language. Cambridge: Cambridge University Press, 1969
[11] 最早把言语行为三分型与戏剧相对比的是Kari Salosaari。见埃罗.塔拉斯蒂,“表演艺术符号学:一个建议”,《符号与传媒》段练、陆正兰译,2012年秋季号,总第五辑,231页
[12] 参见邱惠丽《奥斯汀言语行为论的当代哲学意义》,《自然辩证法研究》2006年7月
[13] 关于主导功能与非主导功能之间的关系,可参见罗曼.雅柯布森的名文“主导”,见《符号学文学论文选》,赵毅衡编,天津:百花文艺出版社,2004年,7-14页
[14] Peter Brook, The Open Space,London:McGibbon & Kee,1968,p.12
[15] Antonin Artaud, Theatre and Its Double, New York:Grove, 1958, p.93
[16] Mariellen R. Sandford (ed), Happenings and Other Acts, London: Routledge, 1995
[17] 关于“叙述框架”,请参看赵毅衡“叙述者的广义形态:框架-人格二象”(《文艺研究》2012年5期,15-23页)一文中的详细讨论。
[18] 埃罗.塔拉斯蒂,“表演艺术符号学:一个建议”,段练、陆正兰译《符号与传媒》2012年秋季号,总第5辑,234页
[19] Nate Ewert-Knocker, “Why We Should Be Comparing Games to Theatre?” Venturebeat, July 18, 2012