彭兰:元宇宙之路的近虑与远忧——基于用户视角的需求-行为分析

选择字号:   本文共阅读 805 次 更新时间:2022-07-31 23:47:38

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彭兰 (进入专栏)  

   2021年,“元宇宙”这个词搅动了技术界与资本界关于互联网未来发展的种种想象,尽管如研究者所说,元宇宙本身并不是一个像宇宙那样的科学概念,而是对数字技术所驱动和连接的信息空间的一种新的概括性描述,是一个会根据技术发展而不断增减内涵的开放性的集合概念。但作为一个容纳了各种技术可能性的“筐”,“元宇宙”这一概念承载了人们对当下技术的否思,对技术走向的关切,也再次激发了研究者对于互联网一些本质问题的思考。

  

   总体来看,关于元宇宙的定义、应用及影响,存在着技术叙事、艺术叙事、资本叙事和学术叙事等不同方向。但无论是哪种叙事,最终都需要落脚于用户的需求与使用行为。用户的需求与行为既有一些“常量”,也有一些“变量”。这些常量、变量与技术的互动,影响着技术的应用前景,也影响着人自身的生存。用户需求与行为对技术应用空间的影响,是“近虑”;而长期的技术浸染对人的生存境遇与状态的影响,是“远忧”。面对元宇宙的发展之路,我们需要同时关注“近虑”与“远忧”。

  

   元宇宙应用将如何争夺有限的“生理带宽”

  

   今天我们对元宇宙应用的设想,大多在强调人在虚实相融空间中的“沉浸”。沉浸意味着人们的全身心投入,也就是在某一时间段独占人的身体与注意力的“生理带宽”。人在一天24小时内恒定的“生理带宽”有多少能分配给元宇宙应用?显然,不同的人会有不同的答案。但相比当下可以“多道运行”的移动互联网应用来说,元宇宙应用的发展一定会受到人们“生理带宽”的限制。

  

   哪怕人们把基本工作、生活之外的时间全部投入元宇宙应用,他们也会根据需求对不同类型的应用进行排序,那些属于“常量”的需求,往往会获得更高的优先级。

  

   社交需求是人除了生存之外最基础的需求之一,也是核心“常量”。互联网的发展也证明,最容易获得人们“生理带宽”的往往是社交应用。以社交为内核的元宇宙产品有可能占据用户在虚拟时空中主要的“生理带宽”,当然,并非所有社交产品都能获得这样的优先级,能形成足够市场规模的社交产品还需要与人们在社交需求上不断摇摆的节奏合拍,后文将进一步作出分析。

  

   除了对现有的聚焦人与人的关系的社交产品的继承与发展外,元宇宙技术也会推动人与各种智能物体的互动,借助这些物,人对自我状态的监测、控制将进入新的层面,人与环境之间也会产生新的关系。杜骏飞教授指出,元宇宙或未来的智能应用,会营造出人与万物交往实践的“交流-行动网”。人与万物的新关系,对人也有新的诱惑,也会对未来人们的生存产生影响。基于人-物新关系的新应用会部分迎合人的刚需,甚至诱导出刚需,因此,这类应用也有望在有限的“生理带宽”中占据一定的份额。

  

   对于VR、AR等技术呈现的内容,如沉浸式新闻、沉浸式展览,虽然新技术的确可能带来体验的提升,并因此在某些方面吸引用户,但在人们的“生理带宽”分配中,它们可能很难占据太大的分量,就像绝大多数人不会天天看电影一样,除非某些特别的题材在元宇宙环境中有异乎寻常的、极致的体验。要实现内容的元宇宙化,一方面需要挖掘那些适合沉浸形式的题材,另一方面更需要将社交元素引入内容呈现中,以社交为动力驱动人们对这些内容的体验。

  

   在购物特别是服装类、家居类的购物中,元宇宙可以在很大程度上改变人们的线上购物体验,产生接近甚至超出实体店购物的体验,而线上购物需求也已经成为人们的日常刚需,因此,可以预期的是,在这一领域中元宇宙应用对人们的“生理带宽”的占据份额也会越来越大。在娱乐(特别是游戏)、旅游、教育这些元宇宙应用的重要领域,则可能因人而异,在某些人群中,它们可能会占据较重要的位置。

  

   即使人们愿意把全部生理带宽都交给元宇宙应用,也不可能脱离现实世界,这也意味着,两者之间可能会产生冲突,就像今天网络用户常常面临的线上与线下生活的冲突一样。

  

   当然,未来或许不存在线上与线下的绝对界限,作为赛博格的人,全天候地生活在现实与虚拟共同编织的时空中,元宇宙应用在很大程度上占用人们有限的“生理带宽”。然而这真的是人类所期待的一种生活吗?我们暂时无法判断未来,但可以从历史中反思:互联网发展至今五十余年,全方位改变了人们的生活,人们花在互联网上的时间越来越长,对互联网的依赖也越来越强,但人们的生活、生存也面对越来越多的纠结。技术在给予我们很多便利甚至超能力的同时,也在夺走我们原本的一些生活乐趣和生活能力。互联网的发展,加速了韩炳哲所说的“倦怠社会”,在海量信息的刺激下,人们的深度注意力日益边缘化,让位于一种超注意力,也是一种涣散的注意力——不断在多个任务、信息来源和工作程序之间切换,人们没有能力抵挡刺激的作用,无法拒绝刺激反应。社会中产生了一种普遍的以“疲惫、燃尽了的心灵”为特征的倦怠综合征。虽然元宇宙应用在某些时候无法多道运行,但它给人们的信息刺激会不断加剧,人们可能会用有限的生理带宽去追逐无限的刺激,心灵也可能更快地被燃尽。

  

   在当下,元宇宙应用如何去争夺用户有限的时间与注意力,决定着其发展空间;而如果元宇宙时代真的到来,那么未来元宇宙应用如何克制对人们“生理带宽”的占用,让人们释放更多的“带宽”去享受不被技术缠绕的质朴、本真的生活,是一个今天就需要思考的长远关切。

  

   元宇宙社交能否兼顾连接与反连接的需求

  

   在互联网发展历程中,创新扩散最快、用户规模最大的,往往都是社交产品,包括游戏这样的社交产品。因此,元宇宙的设想能不能在社交领域落地,在一定程度上决定着元宇宙的未来前景。而用户能否接受元宇宙应用,并不在于开发者、投资者的种种元宇宙“叙事”诱惑,而在于元宇宙应用能否顺应现阶段他们的社交需求方向。

  

   今天人们说到元宇宙,总会提到近20年前风靡一时的《第二人生》(Second Life),它是总部位于旧金山的林登实验室(Linden Lab)于2003年推出的一款大型3D模拟现实网络游戏。在这个游戏中,玩家可以用3D方式建立虚拟的“第二人生”,与同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的联系,实现自己在第一人生中没能实现的梦想。人们也可以在这里通过各种方式赚到虚拟的“林登元”,而这种林登元可以兑换为真正的美元。许多世界著名企业,也曾纷纷在“第二人生”安家落户。

  

   《第二人生》既有社交的基因,又有3D游戏的架构,这是它吸引用户的主要原因。但是在当时的技术条件下,体验不能达到极致,且人们在完全虚拟的环境下的互动,并不能解决现实生活中的社会资本积累等问题,它也逐步走向疲软。2008年开始,《第二人生》的活跃度不断下降,而此时,正是Facebook快速发展的阶段。

  

   Facebook因其实名的、强关系的社交模式,逐步构建了互联网中巨大的“王国”,其用户总数超过了世界上任何一个国家,但这种社交模式给用户带来的压迫感与压力也与日俱增,这一“王国”近几年来颓势渐显。在这样一个时期,它力图用元宇宙应用赋予社交平台新的活力,也因此成为元宇宙概念与应用最急迫的鼓吹者与推动者。

  

   而关于元宇宙的讨论,又使得《第二人生》重新回到人们的视野,它也唤起人们关于社交与元宇宙结合的再想象。

  

   “第二人生”与Facebook两大平台起起落落的背后,是人们社交需求的摇摆性。网络社交应用的核心是人与人的连接。一代又一代社交产品,在探寻着不同的连接模式,在连接模式的演变中,也存在着远距离与近距离、弱关系与强关系、匿名与实名等关系属性的摇摆。

  

   早期的网络社交应用力图帮助人们突破传统地域束缚,发展出“远距离”的关系,这样的关系大多也属于弱连接。突破了传统社交范围限制、可以随机切换、没有太多负担的社交,曾令当时的网民着迷。但后来在人们现实生活与工作需要的驱动下,一些网络社交应用也开始向近距离、强关系倾斜。

  

   网络社区早期是以匿名为基本特征的,匿名可以让人们无所顾忌地释放自我。但是,匿名社区越发展,人们对实名的需要就变得越迫切,因为人们不仅需要通过互动获得心理释放,也需要通过互动获得更多的现实社会资源,实名是其基础。

  

   远的、弱关系、匿名的社交帮助人们在一定程度上逃离现实,但很难解决现实生活之需;近的、强关系、实名的社交更多地为人们提供现实支持,包括社会资本的积累,但这也是以人们的现实投入和现实负担为代价的。

  

   近十年来,由于微信等应用在各种人群中的普及,近距离的、实名的、强关系的应用占据了多数用户的社交重心,与此同时,人们也在面临着过度连接的重负。于是我们可以看到一轮新的摇摆的开始。在微信之后形成影响力的社交平台,如抖音、快手等短视频平台或者小红书这样的生活分享类平台,又部分转向了弱关系、远距离、匿名的方向。往这一方向的摆动动力在目前也没有消失。对于那些不适应短视频平台或生活分享平台的用户来说,他们仍然需要将自己从连接重负下解放出来的新社交平台。

  

   因此,在目前这个阶段,元宇宙如果要在社交应用中落地,不仅需要开辟新的社交版图,营造新的社交体验与乐趣,还需要建立一种令人轻松、自由的社交关系架构,减少连接带来的压力与束缚。化身式的匿名元宇宙社交,在今天也正顺应了这一方向。

  

   一些元宇宙应用的卖点是临场感、真实感、亲近感的诱惑,例如,用VR、AR等技术将远方的人带到面前。那样的情境下,人们仍然会面对强关系、近距离关系,甚至感受到比语音、视频连接更大的压力。对此,人们最初可能因新鲜感而兴奋,就像微信等应用早期的视频聊天给人们带来兴奋感一样。但从既往经历来看,久而久之,这种亲近感也可能会变成累赘与压迫,带来用户的倦怠与逃避,VR/AR社交未来可能也会遭遇同样的变化曲线。

  

   作为社会性动物,社交是人的生存需求的核心常量之一,但人们对社交的需求也在追求连接与反抗过度连接中摇摆,这又为社交应用带来一些变量。社交产品不可能是完全反连接的,元宇宙社交应用也需要寻找到适合当下的连接模式,但从长远看,它也需要给予用户少连、断连的“可选项”,使用户在连接与反连接中寻求平衡。

  

   人能否与数字化身长期共存

  

化身(avatar)这个词,也频频出现在今天关于元宇宙应用的各种叙事中。而我们需要追问的是,(点击此处阅读下一页)

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本文责编:陈冬冬
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文章来源:《探索与争鸣》2022年第7期

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