别君华:虚实相生的后人类:从元宇宙到多重宇宙

选择字号:   本文共阅读 48 次 更新时间:2026-06-08 22:56

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别君华  

 在后人类视域下,虚拟并非现实的再现,而是开辟出差异性的生存之域。事实上,在从早期虚拟现实到元宇宙的演进过程中,技术性与社会性的深度嵌合早已将现实/虚拟转化为虚拟-现实的连续体。一方面,可计算性推动现实不断“由实入虚”;另一方面,分布式体验的真实性又促使虚拟“由虚转实”。因此,虚与实的等级次序让位于差异性的相生关系,真实与虚拟交织,生成后人类的生存世界。当后人类的虚实相生维度凸显,“后虚拟现实”的提出将揭示后人类生存世界如何从元宇宙衍生为差异并存的多重宇宙。

关键词 :后人类 虚实相生 元宇宙 多重宇宙 后虚拟现实

如果将后人类(Posthuman)视作一种“虚实相生”的生存境况,那么在此视域下,对虚拟现实真实与否的区分并不是最关键的。相反,承认虚拟现实作为一种“真实”,思考其如何打破现实的“同一性”,生成差异性的生存之域,则是一种更加朝向当下和未来的提问方式。因此,相比虚拟现实是否真实的种种追问,本文认为亟待解决的核心问题是:虚实如何相生?拆解这一问题,需要对以下维度展开层层分析:第一,虚拟现实如何与人交互,挑战了人类主体生存的同一性框架?第二,虚拟现实具有怎样的媒介物质性,能够促使现实“由实入虚”?第三,在“由实入虚”之后,虚拟现实又如何“由虚转实”,将虚拟纳为现实的组成部分?

一、后人类与虚实相生

后人类主义(Posthumanism)通过对人类中心主义的超越,为当代哲学与文艺研究注入了强大的理论活力。然而,从现有的后人类研究和艺术作品中的相关表达来看,对后人类的探讨多集中于人工智能、义体化、脑机接口开发等技术对身体嵌入式改造的人机融合,一定程度上忽视了后人类生存的虚实相生维度。事实上,人机融合为虚实相生提供了基础,虚实相生反过来进一步强化了人机融合的紧密度。因此,虚实相生为我们理解后人类提供了另一种必要的切入点。

后人类主义的突出贡献在于对人类身体与技术机器异质融合的探讨。目前,大致可划分为两种融合路径:一是唐娜·哈拉维和凯瑟琳·海勒基于控制论提出的“人机反馈系统”,二是罗西·布拉伊多蒂和简·本内特基于情动理论提出的“活力物质集合体”。虽然人机融合在哲学基础和阐释方法上的侧重点有所不同,但其相同之处都在于通过技术机器对身体的改造,使后人类突破传统上封闭的身体边界。

实际上,科幻艺术作品中常见的各种后人类,基本遵循了上述人机融合式改造路线。不论是《战斗天使阿丽塔》中的阿丽塔、《攻壳机动队》中的草薙素子,还是《机械战警》里的墨菲,都因身体受损而拥有了可不断修补以提高战斗力的人机融合身体;还有一种后人类,虽然形象设置上拥有人类外表,但在意识上却是受程序主导的复制人,譬如《银翼杀手2049》的男主角K和《西部世界》中的伯纳德。除了艺术作品中的后人类形象,先锋性后人类主义艺术实践以更加激进的姿态挑战着人类身体的自然边界,典型案例之一是艺术家斯特拉尔克的作品《第三只手》,艺术家直接成为一个接入“第三只手”的人机融合体。整体而言,目前不论是学术思想还是各类艺术作品中的后人类,都倾向于通过人机融合超越人文主义传统下的理想人类形象。

我们常常忽略的一点是:人机融合与虚拟现实密不可分,二者彼此互构。一方面,随着现实世界中数字媒介的崛起,人机融合的后果是后人类主体活动空间的虚拟现实化(如微信意义上的人机融合支持用户进入虚拟的平台世界);另一方面,物理时空的去线性化、弹性化、去次序化,为人机进一步走向深度融合创造了条件。然而,相关研究在作后人类讨论时,往往聚焦身体层面的变化而忽视了虚拟现实维度。江玉琴注意到这一点,她指出:“赛博格主体性特性一方面基于对人类主体性的新发展,彰显为具身化融合的新特性,即人类与非人类身体的融合,现实世界与虚拟世界的技术融合,以一种居间界面性呈现身体感官认知及其世界观念,另一方面则更致力于系统性的文化-世界-物质性的新主体性建构。”[1]以此视角重新审视既有文艺作品,我们可以理解《星际穿越》《复仇者联盟》《奇异博士》为什么以现实之外的虚拟异质世界为表现对象,并且几乎都会涉及异质世界穿梭的桥段——虚拟现实世界亦是后人类生存的重要维度。不仅如此,上文提到的《银翼杀手2049》中K的伴侣乔伊,直接以虚拟现实的方式存在:她并没有真实的肉身,而是依赖代码和投影显现自我。《头号玩家》和《失控玩家》虽然将主角设定为人类,但生活在虚拟现实中的他们实质更加接近现实,提醒着使用VR头显、触觉手套甚至普通电脑和游戏主机的观众,我们早已是后人类。电影《阿凡达》中,因战争双腿残疾的杰克·萨利,利用名为阿凡达的技术,将自己的意识与一个纳威人身体远程连接后来到潘多拉星球,从而使身体、情感、认知与行动在潘多拉星球得到前所未有的扩展。其中,用于意识连接的传输舱可视作现实中计算机、虚拟现实及其界面的隐喻。如同海勒所说,表现的身体以血肉之躯出现在电脑屏幕的一侧,再现的身体则通过语言和符号学的标记在电子环境中产生。这种解释必然让主体成为赛博格,因为表现的身体和再现的身体已经通过技术密切地联系起来。[2]这正是当代虚拟现实追求的目标:以时空蔓延将个体的意识与虚拟现实连接,以全新的感知与交互体验扩展人类生命形态,形成另一种虚实相生的后人类主体。

对于虚拟现实而言,最关键的就是以人机融合打通虚拟和现实之间的隔阂,扩展后人类主体的生存空间。从20世纪60年代末作为虚拟现实技术原型的头戴式显示原型系统(Head-Mounted Display),到20世纪80年代的“数据手套”(Data Glove),虚拟现实经历了从初步的人机交互到交互性得到极大增强的转变。20世纪90年代至今,随着计算机硬件系统和软件系统的迅速发展乃至整个网络社会的崛起,虚拟现实正式进入人机交互的仿真现实体验阶段。近年来,在资本的推动下,科幻小说《雪崩》中提出的“元宇宙”概念,更是成为一种技术时代的世界理念。扎克伯格在多个场合表示,元宇宙将成为互联网的下一个阶段,是一个高度沉浸、持久、虚拟现实和增强现实融为一体的虚拟世界,用户可以在其中进行游戏、社交、工作等。目前,元宇宙已经成为对各类虚拟现实的集成式概括和理想形态。综上可以发现,人机融合与虚拟现实彼此构成。如果说在虚拟现实早期,人机还是对立分离状态,那么到元宇宙阶段,人机则共生为一种虚拟-现实的连续体。从早期的虚拟现实到今天的元宇宙,虚拟现实对虚实之间界限的贯通经历了从“去身体化”到“具身化”的演进过程。曾军提出,元宇宙的初级形态强调认知脱离人的身体的相对独立性,试图建立一个“无人”的“不需要身体参与”的虚拟世界;而元宇宙的高级形态提出,实现现实世界与虚拟世界的无缝对接过程中必须充分考虑现实世界中人的身体因素。[3]人机融合程度越高,人类肉身愈从“实”到“虚”,虚拟现实就愈由“虚”转“实”。相应地,虚拟现实的实在性又为人机进一步融合提供了基础,两者在循环间彼此加强。

因此,我们有必要在人机融合的后人类之外,正式提出虚实相生的后人类。在布拉伊多蒂看来,“虚拟”并非单纯的数字幻象,而是指向了后人类生命中尚未实现的生成潜能。[4]虚拟现实打破了现实/虚拟的二元界限,为后人类主体提供了“成为他者”的实验场所,这种潜能在某种程度上揭示了理解“差异”的新视角。在人类中心主义立场下,差异并非一个中立的范畴,而是一个指示被排除在主体权力之外的术语:与“他人”的不同意味着价值“比较低劣”。[5]布拉伊多蒂指出:“这种差异的概念是不可还原的,不是外部或抽象的差异层级,它是活生生的、物质性的,尽管它并不指代一种简化的生物学生命观。它是一个内在的复杂性哲学,涉及多个特定且情境化的生命。它是一个差异的过程,通过这些内在生命所承载的无尽力量所带来的内部差异化。”[6]因此,虚拟现实的差异性并不在于其与现实的区分,而是作为内在的、物质性的、不可还原为等级的生成力量,开辟出新的社会空间与感知方式。通过这一差异的后人类视角,我们得以理解人类如何在虚实相生的连续体中扩展生存之域,激活同一性现实之外的生命潜能。

二、由实入虚:作为可计算媒介的虚拟现实

在提出后人类的虚实相生向度之后,首先需要解决的问题在于:虚拟现实怎样凭借其独特的物质性,激活现实世界之外的虚拟世界?

虚拟现实一词可以回溯性地使用。从游吟诗人的口头传唱、原始人洞穴上的壁画,到诗歌、小说、话本等传统文学艺术,再到摄影、电影等现代媒介,都能够在身体所处现实世界之外,塑造想象中的虚拟现实。然而,上述传统媒介诱发的虚拟现实体验并不等同于建立在可计算逻辑上的虚拟现实。威廉·弗卢塞尔指出:“传统图像与技术图像之间的区别在于:前者是对客体的观察,后者是对概念的计算。前者借由描绘而诞生,后者则是通过一种放弃规则信仰的、奇特的幻觉力量而产生的。”[7]传统媒介制造的虚拟现实和当代虚拟现实的根本区分在于可计算性。弗卢塞尔认为:“我们可以把用指尖敲击装置按键的手势称为‘考量与计算’,它可以生产如马赛克般的粒子组合,生产技术图像,生产一个使粒子组合成可视图像的、被计算出的宇宙。这个正在出现的宇宙,即一个由技术图像组成的无维度的、想象的宇宙,试图使客观情况变得可想象、可表现、可理解。”[8]弗卢塞尔所说的可计算性,是指在数字基础设施中,一切的对象物被指代为不同的二进制排列组合,再通过最大概率的相合性原则换算,形成各种关系的匹配……正是基于数字基础设施的这种行动力,人类社会当中关系建构与维系的工作,已经有相当大一部分被交由递归性的计算机器来完成。[9]虽然网络媒介的可计算性和数智时代元宇宙的可计算性略有不同,但整体上可计算性构成了当代虚拟现实想象力与社会性的基础。

数智时代元宇宙的可计算性,更加侧重算法与可编程性。一方面,是算法的计算能力。目前,算法逻辑逐渐成为文化制作的核心。[10]对于虚拟现实的运作而言,不论是“计算机合成图像”“3D建模”、360度全景式照相机复现,还是以Sora为代表的生成式人工智能所构建的虚拟世界,都是通过数据和算法构建的,包括声音、图像、触觉反馈在内所有的元素都是通过计算机生成并实时渲染,虚拟现实信息的实时生成和动态调整皆依靠算法计算。数据不是僵硬的、呆滞的数字和代码,在算法和算力推动下,具有强大的转化能力,以及创造事件的革命性潜力。[11]另一方面,是可编程的操作能力。作为可计算媒介,虚拟现实不仅仅是承载信息的中介,它本身就可以被“编程”,并具有特定的可交互性。通过开发不同的虚拟现实环境,艺术家和工程师可以决定场景如何呈现、如何被交互以及如何响应用户的操作。用户在虚拟现实中的任何动作、视线、生理变化都会被传感器捕捉并转化为数据,这些数据再经过计算处理来调整虚拟环境的状态,以此反馈给用户。“构成虚拟现实本体的视觉数据本身并不具有可见性,也不能构成任何一种连贯的视角。它需要从千万亿字节的数据中获取可以理解的信息,需要积极的相关性协调。这种协调是算法技术和人类操作者之间合作的产物,即用于整合信息的计算过程。”[12]整体上,可计算性推动的人机实时交互塑造了新的社会交往模式。

因此,元宇宙实际上就是一种基于可计算基础设施的社会模型,这就要求我们进一步将网络社会和虚拟现实两条脉络叠合,进而在“网络社会的虚拟化”和“虚拟现实的社会化”中理解数智时代的元宇宙问题。曼纽尔·卡斯特认为,互联网的历史特殊性并非是引发出虚拟实境,而是建构了真实虚拟。[13]即,相较于文字、壁画、戏剧、电影,网络媒介构造的这一虚拟现实,将物理世界的一切人、物、空间、交往都同步到赛博空间之中,并密集地参与我们日常生活的生产。新的沟通系统彻底转变了人类生存的基本向度——空间与时间,进而将人们带入一个更具流动性的虚拟现实之中。但网络媒介诱发的虚拟真实只是一个开端,它为前文所述的20世纪60年代左右就已诞生但发展缓慢的虚拟现实,在数智时代的迅速进化提供了坚实的数字基础设施和社会关系基础。近年来,在平台资本、数字平台、大数据、人工智能的合力推动下,虚拟现实逐渐从一种实验性艺术形式普泛化为更具社会性、关系性、交往性的元宇宙形态,网络社会与虚拟现实两条原本不同的技术脉络,在数智时代可计算基础设施基础上实现汇流。

相较于早期以想象力、奇观制造和沉浸感为主的虚拟现实,元宇宙依托可计算基础设施的社会性,真正开辟了差异性的虚拟现实。如果缺乏了社会性,那么虚拟现实的差异性潜能就难以彰显,不能够真正成为后人类生存的重要向度。因此,元宇宙不仅仅是一种数字幻象,它使差异真正成为可持续的现实力量,生成了新的社会结构和社会关系。不仅如此,在个体层面,作为可计算媒介的虚拟现实也改变了与之相连的人。在计算逻辑的驱动下,虚拟现实的重要性不仅在于作为幻觉机器制造想象力宇宙,更在于能够叠合网络媒介引发的真实虚拟社会,最终迭代为数智时代社会性的元宇宙。通过可计算性,虚拟现实催生出全新的交往世界,推动社会的虚拟化进程。

三、由虚转实:人-机分布式体验

“由实入虚”的基础上,虚拟现实需要借助人机融合完成“由虚转实”的步骤,才能彻底将虚拟转化为现实的差异性组成部分。这一运作机制的核心在于将人的身体转化为感觉节点,生成一种既在虚拟中又在现实中、既在机器中又在肉身上的分布式体验。分布式体验意味着主体、知觉、行动不再由一个占据中心的人类主导,而是在分散的物质、技术和关系中共享与运作。唯有如此,虚拟现实才能够依托体验真实实现对现实的扩展,并真正进入后人类的虚实相生世界。

媒介技术作为感知的延伸,能够使人按照不同的感知比率展开认知活动,从而获得不同的世界图式,即“环世界(Umwelt)”[14]。“环世界”理论最初由德国生物学者尤克斯考尔提出,经由阿甘本得到发展。环世界理论强调不存在单一的客观的世界,生物通过不同的感官系统来感受空间中的意义承载物,从而建立自己的环世界。因此,世界并非均质的,不同的生物种系因为感知系统的特殊性而连接到自己的环世界。相比一般动物,人类因媒介对身体延伸的灵活性,具有更多元丰富与可操作的环世界体验。只不过如前文所说,文字、图像、摄影的世界归根结底因想象性外在于人而无法与人类融合一体,虚拟现实则能够在可计算性打造的数据通路中与人类融合。人类因而可以深度融入虚拟现实的环世界之中,并创造性地通过体验真实将虚拟现实纳为现实的差异性组成部分。

这种深度融入体验凸显为一种后人类的分布式体验。本文将结合具体案例和情境,讨论虚拟现实如何引发后人类身体不同层次的体验,并在知觉真实中进一步将虚拟现实转化为实在性的差异之域。具体而言,虚拟现实的分布式体验可以从感知扩展、技术情动和认知塑造三个维度展开讨论。

其一,虚拟现实引发的人-机分布式感知。虚拟现实最大的特点之一就是人机互动的沉浸式体验,人能够体验到视觉、听觉、味觉、触觉等多种感知,实现在虚拟环境中的感官沉浸。有学者指出,VR影像机制显示出视觉媒介形态演化的一种未来路径:它从技术层面消解银幕/屏幕的中介壁垒,并且允许受众运用多种感官与作为现实世界孪生物的数字化场景进行无障碍的互动,从而将他们引向在感知层面浸入/“进入”影像空间的“深潜”幻觉。[15]在知觉现象学看来,人通过知觉与世界融为一体。人是世界的组成部分,同样,世界也是个体的一部分,这是主体的基本存在方式。梅洛-庞蒂将身体知觉理解为人类认识世界的根本途径,“身体图式的理论不言自明地是一种知觉理论……应该用同样的方式唤起向我们呈现的世界的体验,因为我们通过我们的身体在世界上存在,因为我们用我们的身体感知世界”[16]。这就解释了,虽然体验是化身在“虚拟世界”中完成的,但这些感受能全部通过感知反馈引起身体的即时反应。在这种瞬间同步反应中,虚拟现实因体验真实而显现出与现实相当的实在性。身体通过知觉、意识延伸到虚拟现实世界,也将虚拟现实世界吸纳为身体的组成部分。

感知系统的作用不仅仅是个体感知虚拟现实世界的途径,更是与技术设备共同作用的认知网络的一部分。通过人机融合,个体的感知能力被外部技术扩展为多维度的感知过程。例如,在VR音乐游戏《Beat Saber》中,玩家通过视觉头显融入虚拟世界,使用手持控制器切割虚拟现实中的节奏方块,以配合游戏中的音乐节奏。设备提供的触觉反馈和运动感知反馈参与着玩家感知系统的重组,在与虚拟现实的融合中,玩家的感知系统也在人机融合中组装为身体视听感官和游戏感知结合并分布的结构。此时,玩家认知是通过身体与虚拟世界的互动实现的人机融合的后人类认知模式。这种交互感知的多维度融合,可以让用户在“身体感知”和“认知体验”之间架起桥梁,实现从感知融合到认知融合的转变。

其二,虚拟现实引发的人-机分布式情动。《饥饿洛杉矶》是由美国记者诺妮·德·拉·佩尼亚创作的一部沉浸式新闻(Immersive Journalism),是以虚拟现实形式生产的代表性新闻作品之一。这部作品将观众置于8月炎热的洛杉矶,贫民区中的贫民正在焦急地等待救济食物。体验者可以通过所佩戴的头盔近距离地围观、感知,还能以第一视角目睹围观者的表情、反应。这种近距离的强烈感官刺激在很多体验者脑海中深深印上了事发当时的恐惧、无助。通过360度视频和3D音频,观众成为故事的一部分。这种情形下,受众并不能够完全自主决定视线落点,因为其幽灵化身的运动需要依附摄像机实现。[17]虽然多感官激活的人机交互体验在这种虚拟现实的塑造方式中是弱化的,但这种第一视角的融入式体验,依然能够激发观众的情感共鸣,引发人-机分布式情动,对社会问题的认知也悄然得以重塑。正如布拉伊多蒂指出的,“首先是强调主体的具身性和嵌入性的本质……这能转化为日常生活的政治并重新激发对当下的兴趣”[18]。

其三,虚拟现实塑造的人-机分布式认知。虚拟现实作品常常采用多视角叙事的方式,改变单一视角的局限性。例如微电影《聚会》,就是通过两个5分钟左右的片段,从不同视角展示了一个相同的故事。而在沉浸探索项目《何以文明》中,体验者戴上VR设备就能一步跨入中华五千多年的文明史,在“巨人模式”“蚁人模式”不同视角下体验二里头、三星堆、殷墟、良渚、陶寺等古老的中华文明圣地。[19]另一种常见的手法是非线性叙事,当然非线性叙事也常常出现在互动影像中,电影《黑镜:潘达斯奈基》(2018)就可以由观众选择不同的情节走向,不同选择通向不同结果。这种非线性叙事方式不仅增加了用户体验的多样性,更能够将用户的行为、认知与虚拟环境的反馈进行紧密结合。此外,在多人互动参与的作品中,每个玩家的任务完成需要与其他成员共同协作,每个参与者的行动都会改变故事的走向,使得故事成为多方互动和认知融合的结果。这种集体认知模式突破了传统认知观念中的“个体认知”,强调了用户、虚拟角色之间的认知合作,VR版的《第二人生》就是典型案例。

分布式认知是虚拟现实中一个核心的概念,促使我们重新思考“认知”的边界。通过将后人类的人机融合提升到核心位置,分布式认知强调了身体、媒介、社会互动等多方面因素在认知过程中的共同作用。在这种框架下,认知不再局限于身体内部或者大脑,而是分布在虚拟环境、算法系统、社交网络之间。值得注意的是,除了上述分布式认知方式,人工智能在虚拟现实分布式认知塑造中的作用也在不断增强。通过虚拟现实,人类的认知得到了体外扩展,成为一个复杂、多层次的交互过程。

也正是由于感知、情动和认知在人-机之间的分布,原本排除在同一性现实之外的虚拟现实被转化为与现实具有差异性关系的存在。如果说诗歌、摄影、电影想要在现实空间之外开辟想象中的虚拟之境,那么今天虚拟现实的任务是由“想象”到“融入”,从“融入”到“纳入”为现实的差异化组成部分。换言之,一个不与人类产生知觉、情动、认知交互的虚拟环境,无论如何逼真,也只是如电影、游戏那般是虚构的,后人类分布式体验是虚拟世界“由虚转实”的关键。正如朱迪·霍伯斯坦等人在《后人类身体》中所说:“后人类并不意味着人类的消亡,它并不代表人类的进化或退化。相反,它参与了差异和身份的重新分配。……后人类并没有把来自他人的差异化约为来自自我的差异,而是涌现于两者之间的共振和干扰模式中。”[20]至此,经由虚拟现实生成的后人类,通过差异性颠覆了传统上只能够生存于现实世界的人类主体。

四、从元宇宙到多重宇宙

如果像让-路易·博得里所言,“放映机、黑暗的大厅、银幕等元素以一种惊人的方式再生产着柏拉图洞穴”[21],那么从“由实入虚”到“由虚转实”,人类早已走出柏拉图的洞穴,从“再现”进入一种后人类的“生成”逻辑,即整个世界化为虚实相生的“后虚拟现实”。就此,对建立在可计算性基础上元宇宙的认知,不能再停留于资本编织的消费神话,而应深入其内在的存在逻辑。深层而言,元宇宙正通过虚实相生的方式,促使世界衍生为无限变体的多重宇宙。

近年来大热的元宇宙概念,更多是Meta、微软等资本巨头与币圈市场合力炒作的技术神话。虽然元宇宙能够在网络社会的基础上进一步激发人们对虚拟现实生存的想象,但若对元宇宙的认识停留于此,则无法揭示其在存在意义上的真正价值。依前文所述,当虚拟现实的技术性与社会性融合,其实我们早就已经进入后人类生存的整一性的元宇宙。如果仅站在人类中心主义的立场上,我们只能生活在一种同一性的现实之中;而当我们转向后人类主义,拥抱虚拟现实的差异之域,就会明白现实从来就不是单一固定的,而是本就处于差异化的生成之中。因而,在更深层的意义上,元宇宙展现的是一个多元宇宙的知识背景,指向了具有“元存在方式”的人间“世界”。[22]

本来“追问存在”是西方形而上学的根本任务,但亚里士多德之后的形而上学混淆了存在和存在者,直到海德格尔才提出不能用存在者替代存在。在1977年出版的英文版《论技术的问题》中,海德格尔为我们提供了另一种关于技术与艺术关系的基础,这种思考方式可以帮助我们在数智时代重新理解虚拟现实。在我们已经接受“人类使用工具、材料和方法以实现艺术目的”这一观点的前提下,海德格尔以“制作银杯”为例提出了“四方域”,在天地人神的四方关系中艺术得以显现。因为艺术本质上并不关注制作;相反,它们促成或带来某种事物的显现。在后来的媒介研究中,基特勒继承了海德格尔的思想,以媒介取代了语言,认为媒介决定了我们的处境,换言之,媒介生成着存在。存在并非一个固定的本体,而是在关系的动态运作中动态生成的。孙周兴对于非同一性的理解也与之密切相关,他如此概括道:“用西方形而上学的通常术语来讲,我们就可以说,‘同一性’指示着‘存在’(Sein),而‘非同一性’指示着‘变易’或‘生成’(Werden)。”[23]在非同一性或者生成的意义上,虚拟从来不是现实的对立面,而是以其差异的积极性构成现实的组成部分。只不过,传统人类中心主义视角下现实/虚拟的等级之别,以及虚拟与社会性的分离,将虚拟停留在想象层面,遮蔽了虚拟之于人类生存的重要价值。周志强指出,“虚拟现实”在这里将要告别它的“摹写现实形态”:通过数字技术建立对现实的高保真呈现、摹仿或拼接、叠加;转而走向未来虚拟现实的“创生现实形态”:虚拟不再是一种简单的技术幻觉,还化入人类的生命经验和感知记忆,成为人类的“另一种现实”。[24]虚拟现实发展到今天,就是以元宇宙的姿态在动态运作中生成为非同一性的多重宇宙。

因此,多重宇宙是元宇宙的具体“分身”,元宇宙是多重宇宙动态生成的本源。即便从宏观的虚拟现实世界回归到到单个的艺术作品,我们依然能够从作品的多重生成中,发现存在的运作规律。从对前文所述案例的讨论中可以发现,艺术作品并非边界、形态、意义固定的物质,创作者、媒介技术、硬件设备、观众的视角和生理指标、环境甚至温度湿度都有机会参与到虚拟现实作品的生成中,物-人之间的相互作用生成为虚拟现实艺术作品的多重宇宙。例如,艺术家王水的作品《肉体的确定性》(Certainty of the Flesh),核心是一个实时生成剧集的AI虚拟现实装置。艺术家和参与者的动作通过动作捕捉技术反馈到Unity引擎,进而实时生成虚拟角色和非线性叙事,为虚拟现实注入了实时变化的活力,同时虚拟现实中的角色和行为又反过来影响了现实世界中的观众体验。在这一作品中,我们完全可以看到人机融合与虚拟现实如何在交织中共同作用于后人类的生存体验,不仅展示了自我在当代虚拟-现实连续体中的存在方式,也探讨了这样的复合体验如何参与世界的无限创生。正如吴冠军指出的:更重要的问题是,如何去参与我们所处身其内的这个现实的化成,即巴拉德所说的“参与(重新)配置世界”[25]。艺术作品并非对已经预先存在的“世界”的再现,而是在人机关系性运动中将世界从“虚空”之中召唤出来,进而现实化为现实的组成部分。

而从现实世界与文艺世界的关系角度而言,加速发展中的元宇宙现实,正进一步作为文艺世界要素参与到文艺作品多重宇宙的塑造中。目前文艺创作的世界要素,已经从单一的现实世界向元宇宙转换。在赛博格电影《银翼杀手》《攻壳机动队》中,我们可以看到赛博朋克城市如何作为人类的生存世界,真实的城市街道、复制人、赛博格和全息投影的锦鲤、芭蕾舞者、艺伎如何交织为赛博城市景观。另一类影视作品虽然依然区分出虚拟现实与现实世界,但刻画了两者如何彼此交织,如《头号玩家》的“绿洲”、《黑客帝国》的“矩阵”、《星际迷航》的“全息甲板”、《上载新生》的“虚拟乐园”。对照中国的文艺现实,我们在近年来的动漫作品中,也已看到虚拟现实世界的身影。笔者认为,最典型的是《凡人修仙传》中的世界设定,将一个个修仙故事展开的宇宙,如天南以及内外星海组成的人界、仙界、灵界呈现在观众面前,叙事时空本身就构成一个动态生成的多重宇宙。除此之外,从《白蛇2:青蛇劫起》到《新神榜:杨戬》,都是将中国神话故事、民间传说与虚拟现实叙事相融合的典型。在《白蛇2:青蛇劫起》的末尾,观众因为剧情与杭州西湖的融合而一时间难以区分现实和电影故事。虽然这些作品目前并非虚拟现实的艺术形式,但具备了成为虚拟现实艺术的成熟世界设定。整体上,生存世界的虚拟现实化今天已经充分反映到各类文艺作品中,而文艺作品的多重宇宙设定,反过来也进一步促进着现实的虚拟现实化发展。

此处需要特别指出的是,中国虚拟现实文艺有机会在与中国传统美学和传统文化资源的对话中高质量发展。虚实相生是中国传统美学的重要范畴,若将中国传统神话、民间故事等表现多重宇宙的作品作为符号资源或故事世界的设定,将虚实相生的生生美学理念作为文艺创作的指导思想,以可计算性基础设施的发展作为基础,定能够发展出独具中国精神的虚拟现实文艺。毕竟艺术从来都不只是艺术而已,它不仅扎根于元宇宙社会的深厚土壤,并且深刻参与到元宇宙社会权力结构和文化关系的重塑中。

五、结语

在从早期虚拟现实到元宇宙的演进过程中,经过“由实入虚”的模仿与想象阶段,再到“从虚转实”的反向形塑,后人类在人机融合之外,获得了虚实相生的存在维度。本研究的贡献首先在于提出了“虚实相生的后人类”,基于此,后人类才能够在人机融合与虚实相生两个交织维度上扩展自身。

此外,经由虚实相生的后人类,本研究正式提出虚拟现实已经走向“后虚拟现实”的理论论断。如果仅仅以人类中心主义的标准来衡量,虚拟现实不过是遵循着现实世界的模板而设计的媒介世界,现实始终具有第一性。而在后人类主义的观照下,虚拟现实的差异性才能获得承认,才能在均质化的统一现实上撕开裂隙。当我们早已是后人类,才能够意识到虚拟/现实的等级关系早已转化为虚拟-现实的相生关系。“后虚拟现实”作为后人类的理论工具,不仅揭示了虚拟与现实关系的激进转向,更揭开了我们在由元宇宙生成并向外分衍的多重宇宙中绽放生命活力的可能。

注释:

[1]江玉琴.后人类主义新维度:一种赛博格主体与主体性报告[J].文艺理论研究,2024,44(06):48-59.

[2]凯瑟琳·海勒.我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体[M].刘宇清,译.北京:北京大学出版社,2017:6.

[3]曾军.“元宇宙”的发展阶段及文化特征[J].华东师范大学学报(哲学社会科学版),2022,54(04):98-105+177-178.

[4][6]Braidotti R.The virtual as affirmative praxis: A neo-materialist approach[J].Humanities,2022,11(3):62.

[5][18]罗西·布拉伊多蒂.游牧主体:当代女性主义理论中的具身性和性差异[M].上海:上海人民出版社,2025:124,124.

[7][8]威廉·弗卢塞尔.技术图像的宇宙[M].李一君,译.上海:复旦大学出版社,2021:5,4.

[9]胡翼青,滕金达.论可计算性及其社会后果[J].现代出版,2025(01):30-39.

[10]Gillespie T.The politics of ‘platforms’[J].New Media & Society,2010,12(3):347–364.

[11]杨天东.数智时代的电影研究:物质性与数据本体论[J].当代电影,2024(06):99-108.

[12]全燕.为复浮生是梦中?——虚拟现实媒介的美学逻辑与问题审视[J].学习与实践,2024(02):123-131.

[13]曼纽尔·卡斯特.网络社会的崛起[M].夏铸九,王志弘,译.北京:社会科学文献出版社,2001:350.

[14]Agamben G. The Open: Man and Animal[M].Stanford: Stanford University Press, 2004:39-43.

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别君华,杭州师范大学文化创意与传媒学院、文艺批评研究院副教授。

本文原载于《学习与实践》2025年第11期。

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