高全喜:法律如何去管一个虚拟时空里的“人”?(上篇)

选择字号:   本文共阅读 755 次 更新时间:2017-11-15 20:19

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高全喜 (进入专栏)  

原文刊载于《南风窗》2017年18期(出版日期2017年8月30日)


对于这样一个未来三重世界的前景,我们究竟如何接受并加入其中呢,我们是否准备好了?


新娱乐和传统法律的挑战


高全喜:元元,你从事娱乐行当的研究多年,对于世界和中国娱乐业的最新发展多有观察和了解,我也从事法理学的研究与教学多年,今天我们两人就从娱乐、娱乐法与未来生活这个主题谈起,看看当今的高新科技为我们的生活方式以及法律规则提供了哪些新的内容。

张元元:好的,高老师。不过,我要先说明一下,我不懂法学,对于娱乐,也主要是从事和研究交互娱乐(游戏),不是过往传统的歌舞影视娱乐。高老师提出的这个问题,我觉得确实是一个关乎人类未来生活方式的重大问题。

从我涉及的这个领域来看,我们已经进入一个与传统娱乐大不相同的新时代,人们的娱乐方式,尤其是年轻一代早就不再沉迷于歌厅舞吧电视电影之类的传统娱乐内容,而是进入一个与互联网、虚拟空间、互动游戏以及人工智能密切相关的领域。

高全喜:这对传统法学构成了挑战。法学界所说的权利规则问题一般是指人的实定性权利,诸如财产权、著作权、商标权、人格权、隐私权等等,这些在法律中都有非常详尽的部门法,尤其是民商法予以调整。

但是,娱乐业的出现以及快速发展,使得这些法律面临着新的问题,例如,如何界定娱乐媒体的著作权、如何防范侵权、如何保护创意、如何界定隐私权、如何面对好莱坞式的商业模式以及建立纠纷解决机制,等等。与此相关,在英美法学界就兴起了一种新型的法学学科——娱乐法,这个娱乐法不同于传统法学的分类体系,它主要是与产业接轨,与娱乐业的发展相匹配,涉及知识产权、合同法、侵权法、商标法、劳动法等多个领域,属于一种跨学科的新型法学。

应该指出,这个娱乐法的发展势头是非常迅猛的,因为,娱乐产业这一块在当今的经济生活中所占据的比重越来越大,传统的服务业大多朝娱乐产业聚拢,尤其是随着互联网的广泛运用,娱乐与生产的分野已经难以区分,大量的服务业成为娱乐产业的附属。

张元元:高老师,你谈的问题我很有收获,娱乐产业是需要规范的。但是,我有一个问题,我发现娱乐业不同于一般的制造业或商贸流通行业,它主要是与人打交道,关于人的创意理念和人物故事等的权利界定和保护都与公共性有关,这里涉及个人的隐私权等问题。

高全喜:是的,你提的问题非常好。但是进入娱乐传媒时代,公共性有所变化,除了政府乃至国家的公共权力之外,出现了个人隐私权问题,公共性不但是公权力问题,还有公共社会对于个人权利的侵犯与保护问题。


虚拟时空


张元元:高老师你说的娱乐法,我知道一些,但没有多少研究。我说的娱乐产业与之不同,主要是伴随着高新科技、互联网、大数据以及人工智能所产生的新型娱乐,它们与传统的好莱坞模式有所不同,其活动空间从现实的时空移植到互联网构成的虚拟时空之中。我的问题是这种虚拟时空的娱乐生活,它们与娱乐法是什么关系呢?

高全喜:元元,你的这个问题很有挑战性,也很超前。

张元元:我是做电子游戏的,娱乐法与游戏有关。正像你所说的,关于游戏,我们早就超越了一般日常层面的理解,当今的娱乐传媒,甚至虚拟时空、大数据以及人工智能的发展,都与游戏有关,游戏构建了一个新的生活时空,它们从某种意义上彻底颠覆了日常话语中的游戏概念,构成了一个有别于第1、2世界的第3世界,即虚拟时空的真实世界。

近来的互动娱乐在西方最初是以科幻小说的形式来描述的。我这里用1984 年的这一本《神经漫游者》作为起始点,《神经漫游者》主要是以人的精神世界的电子化为主题。从产业发展的角度去看这种精神的电子化,对用户来说是一种“沉浸”式的体验。

沉浸这件事情,从最早人类的艺术形式来说,都是艺术家们特别想要达到的状态,艺术家希望他的听众、观众、受众可以尽可能地达到一种完全的沉浸,最终极的沉浸目前看来就是《神经漫游者》所提出的这种方式——脑后插管,这是这本书首次提出来的,直接把电子信号和你的大脑相连。不管是一种缸中之脑的想象还是其他什么方式,通过这种脑后插管的方式,人和人之间可以达到一种新的连接。比我们现在的互联网、手机电脑这种连接方式更进一步,是完全沉浸式的、完全隔绝掉物理世界的。

那么沉浸进去之后,人和人的连接自然就会产生虚拟网络的空间,而不是我们现在这个物理世界的现实,是一个全新的数码电子构成的另一个Reality。这个Reality 会产生很多问题,首先就是个体的“Indivisual”怎样认定的问题, 到底是以你肉身的“Indivisual”(你的指纹、你的虹膜)作为你最终的“Indivisual”的认定,还是你在虚拟电子空间,你的这个电子信号插入到你大脑之后,连接的这个Ghost(诺斯替/ 真知)做为你的“Indivisual”真身?还是你在虚拟空间中创造出你的Avatar(化身),是你的“Indivisual”真身呢?这就是一个三重身的问题。

高全喜:三重身?是否对应波普尔的三个世界的划分?如果从法律上看,这就对传统的法律人格界定构成一定的挑战,在人的三重性上,究竟何者才是真正的法律人格的主体。

张元元:对,这个问题在法律方面可能是很难解决的。

高全喜:关于人的“真身”是什么,不同的文化形态其实也都有相关的讨论,例如,佛教里面的真身以及六道轮回这个概念就由来已久,在基督教神学中,也有天国中的人的灵性存在。从科学意义上说,在西方的思想传统中,在笛卡尔、斯宾诺沙那个时代,关于灵与肉的关系就成为一个聚焦的核心问题。当时的科学家们去追溯人的大脑,认为有一个松果体能够连接肉体和灵魂,但松果体究竟在哪里,是什么,谁都没有办法证实。现在,到了互联网和数码时代,这个所谓的松果体很可能就是电脑或者人工智能,它们转化为虚拟时空,虚拟时空可以把肉体和灵魂连接起来。不过,这个虚拟而又真实的时空不是一个固定的生物点,而是一个世界,一个可以无限延伸和开发的人工智能世界,这样就把一个生物学问题转化为一个集成互联网、大数据、数码技术和人工智能于一体的第3 世界的问题。

当然, 这对于法学是一个极大的挑战。从法律上这个问题的要害在于,这个主体(Indivisual),假如只是Ghost,只是一个灵魂,显然就构不成一个法律主体,法律主体首先是要有一个肉身的,灵肉合一的东西,即人才是一个法律主体,纯粹的肉体不是法律主体。至于灵与肉究竟是如何结合在一起的,以前人类还没有开发出相关的技术手段,只能把这个想象力交付宗教神学,作为灵肉结合的人,才是法律的起点,也是法律规范的预设前提。

但是,随着互联网、人工智能等高新科技的发展,灵与肉居然可以实现了剥离,甚至创生出一个看似虚拟实质真实的新世界,人们可以在这样一个超越灵肉的虚拟时空中生活,这确实需要一种新的法律观。


未来我们怎样定义现实


张元元:现在,在虚拟时空中,肉体的Indivisual 都是可以被替换的,这是很严重的一个问题。

高全喜:对,现在最大的问题,肉体可以替换,灵魂也可以拟造,在网络世界中可以拟造灵魂,这在以前是不可想象的,这样的话,原先的法律体系就面临巨大的挑战。

张元元:拟造现在有两种,一种完全由主体自己创造一个自己,和自己一模一样。这个虽然在技术上还很难,但不排除通过一些高新技术来实现。但问题是还有另外一种拟造,而且早就开始了,那就是通过一种与AI(人工智能)的融合来实现。具体一点说,就是把你的这个Ghost 与另外一个AI 通过某种程序性的神奇结合,搞出一个全新的东西。

高全喜:这样一来,就麻烦啦。人工智能是一种新的智慧人的创造,它的出现对于传统法学无疑是一次重大的挑战,原先预设的法律主体,一般是通过正常的血缘生殖过程产生出来的人,我们假定是一个人。但是,人工智能产生的生命体这个东西,它具有人格化的意义吗?具有人的权利吗?这就是人造人,在此,我想到德国大诗人歌德在《浮士德》所描绘的人造人——欧福良。人造人到底是人吗?我们在法律上如何对待它呢?这里不仅涉及法学,还涉及伦理问题,像美剧《西部世界》也正在讨论这个问题。

张元元:确实会有很多防不胜防的问题,例如现在很流行的沙盒游戏Sandbox。对游戏开发者来说只要把最基本真实社会里面的规则,拟制到这个沙盒世界里面,不需要把每一个物体都造出来,开发者把这些事情都交给用户去了。他只是作为一个规则的最初拟制者,作为第一推动力,他把这个世界最基础的规则都搭出来,剩下是参与者的事情,但是参与者的行为是不可预料防不胜防的。

比如我们作为运营商跟开发者谈的时候,如果游戏里面出现了一些突发事件,比如个别用户创造出了僵尸病毒,然后病毒开始蔓延,第二天早上发现游戏世界里大多数人都变成了WalkingDead。如果出现这种情况,你的游戏里面有没有一个回滚Roll Back,能够把它返回到这个病毒没有爆发前?从我们运营商来说这是很正常的要求,但是那边开发者给我们的反馈是,为什么要返回去?爆发这样的僵尸病毒难道不是很酷吗?他们认为非常好,不想让它回滚。

高全喜:我现在有这样的问题,网络世界和现实人的真实世界,究竟是一种什么关系?如果现实的世界是真实的世界,网络世界走的再远也还是没有关系的,但人很可能会陷于网络世界,那里的生活逆变为真实的生活,而现实的生活反而成为附属品。

张元元:是的。我想提一下斯皮尔伯格明年将要上映的电影《玩家一号》,它是根据2010 年同名硬核科幻小说拍摄的。简单介绍一下小说的时代背景,故事发生在2045 年左右的地球,作者认为21 世纪以来的世界经济到那时会发生很严重的衰退。不管是因为“低端”人口爆炸、福利领受太多、政府公共开支变高所有的这些,还是气候变暖也好、石油能源危机也好。总之大量的中产破产,哪怕像美国这样的国家都大量中产破产,然后人口聚集到城市贫民窟里面去,住在一层一层的破旧的房车所叠成的“叠楼”里面。政府给每个公民都免费发一套VR 面罩Oasis 系统,你和外界世界的关联都要通过这个Oasis。人们的基本生存,无论是外卖披萨或汉堡,还是最基础的公共服务,通过这个系统就大致满足了。由于现实生活如此衰退和单调,人们就通过Oasis,进入一个虚拟时空,沉浸在一个虚拟的时空之中,过另外一种生活。

这个虚拟世界提供了比“低端”人群的现实社会更好的东西。例如,教育系统都是如此,学校是每一个登录游戏的人第一个会接触的。首先会教会用户怎样使用这个系统,然后你通过这个系统来接受你在现实生活中应该接受的一系列的公立教育。上课都是通过Oasis云服务接入的,你和其他的同学压根没有在现实世界生活和相见的必要。你只需要在这个Oasis 的学校里面去上课就可以了,你在现实生活中肉体的真名,也根本没有必要让这些同学知道。所知道的只是你学校里的代号,这个主角在学校里面叫韦德三。

高全喜:韦德三?

张元元:对, 他是这个学校里第三个叫韦德的,所以叫韦德三。进入Oasis 游戏世界的时候,可以自己起一个Avatar 的名字,叫帕西法尔,著名的圣杯骑士。这个作品对三重身问题,就是用这种方式解决的:第一重,就是你的肉体真实身份,除了你的亲人没有什么其他人知道。第二重,就是你的Oasis ID 名,是用来接受你的政府救济金,你的学校教育,你的商务往来,社交网络,好友、邮件……都是直接和你的韦德三去接入的。第三重数字遗产Avartar,帕西法尔这个名字,是你在Oasis 里面扬名立万的时候用的Avatar 的名字,除了你的好友没人知道韦德三就是帕西法尔。

高全喜:很好,元元,从你描绘的小说或电影。我大致可以引申出如下几个问题,它们涉及我们如何定义未来生活。

第一,这些影视作品似乎都基于一个现实社会的前提,那就是现实世界已经衰退了。

第二,人们进入的第二个世界,在此还是需要公共性的,即存在一个公共空间,由它提供维系那些沉浸在虚拟网络世界的这些人群的基本生活供给。

第三,还有一个更为严峻的问题,那就是在未来虚拟的网络时空中,随着大数据以及人工智能的深度介入,那些沉浸在虚拟世界的第二重身的人,他们很可能创造出一个第三世界,一个“梦中梦”的更为难以把握的虚拟世界,而这个世界的三重身的人,已经非现实日常世界的人。对于这样一个未来三重世界的前景,我们究竟如何接受并加入其中呢,我们是否准备好了?



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