孙玮 王沐之:城市智能体:游戏化的社会运作

选择字号:   本文共阅读 56 次 更新时间:2026-09-05 09:10

进入专题: 城市智能体   游戏化   媒介运作   媒介生成论  

孙玮   王沐之  

以往传统智慧城市、智能城市研究多聚焦自上而下的技术治理权力批判,未能充分展现数字城市底层计算逻辑带来的认识论与运作机制双重变革。本文以媒介学与游戏理论为核心视角,引入伊恩・博格斯特的“单元操作”与“程序性修辞”概念,结合中国“城市大脑”“一网统管”及全球典型实践,剖析城市智能体的运行逻辑与人机互动模式。本文认为,城市智能体通过封装技术实现从整体统摄到单元协同的转型,形成分布式调节机制;市民以“玩家”身份参与系统运作,通过程序性修辞构建人机协同的公共实践场域。由此,尝试突破传统媒介表征论局限,为理解智能时代“人城共生”的新型城市形态,打开“媒介运作的生成论”新视角。

关键词城市智能体;游戏化;媒介运作;媒介生成论

一、电子游戏:“控制社会”的主导媒介

“电子游戏将社会现实转化为可玩的形式”,它是关于当前社会的“控制的寓言”。亚历山大·加洛韦(Alexander R. Galloway)把电子游戏理解为从20世纪70年代到新千年的大众媒介。在媒介学视域中,电子游戏越来越成为理解当前社会运作的一个切入点。加洛韦认为,吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)基于计算机的“调控”(modulation)逻辑和“超速流动控制模式”,提出“控制社会”概念,而电子游戏媒介则是这个社会的主要媒介形态。德勒兹界定了两个历史分期,现代性的“规训社会”,充满物质符号结构(如签名和文件);20世纪晚期的“控制社会”,充满非物质符号结构(如密码和计算机)。“计算机网络的组织原则已经从局限和封闭转向貌似无限延伸的控制流动性:控制不属于规训”,加洛韦概括说,“德勒兹所界定的‘控制’是我们理解计算机化信息社会运行方式的关键”。据此,他认为媒介转型亦体现了社会运作方式的转型,这两种转型便是,“从现代电影到当代电子游戏,从传统寓言到我所称的水平式或‘控制’寓言”。如果说,加洛韦突出电子游戏媒介对于社会运作方式的塑造,克劳斯·皮亚斯Claus Pias)则是在整个世界范畴中阐发电子游戏媒介的影响,他称之为“更深远的论点”,“电脑(数字化)的世界本身已经是一个游戏世界。就它有限的符号和起点以及固定的数量而言,它是一个世界性的(因而是媒介化)游戏”。

在媒介理论视域中,电子游戏绝不仅仅是媒介载体、娱乐工具、电子产品、社会产业等,而是一种重要的新型电子媒介,它体现并塑造了数字社会的运作逻辑。这种趋势正在社会各个领域渗透,城市智能体就是代表性呈现。2025年11月,国家数据发展研究院与华为共同发布《AI CITY城市智能体前瞻研究报告》称,城市智能体预示着全球城市加速迈向数智化的一个新阶段,是善感知、会思考、有温度、自进化的未来城市目标形态。同年,中国信通院与北京大学公共政策研究中心汇总了32个典型案例,这些人工智能系统嵌入政府治理和公共服务体系,具备自主感知环境、独立决策、调用工具并执行任务的能力。 国家发展改革委等部委关于深化智慧城市发展的文件则明确提出要深化“一网统管”、建设数字化城市综合运行和治理中心、推进多系统互联接入,并把“数字基础设施、数据要素赋能体系和数字化共性能力平台”界定为城市数字底座的重要组成部分 。这一系列政策举措表明,智能技术正在成为新型城市的基础设施,数字城市的运作呈现出崭新状态。如加洛韦所言,“在电子媒介领域,游戏本质上是一套控制论软件系统” 。列夫·马诺维奇Lev Manovich)则视数字城市运作系统为“灰软件”。从智能软件系统的角度看,城市智能体的运作,亦可视为一种电子游戏。

本文从游戏理论视域出发,以游戏理论家伊恩·博格斯特(Ian Bogost)提出的“单元操作(unit operation)”“程序性修辞(procedural rhetoric)”为基本概念,结合当前中国城市智能体实践案例和全球相关经验,分析当前城市智能体运作的逻辑、机制,以及在城市治理、市民参与、公共服务方面的变化,尤其关注“玩家”(市民及相关组织)在系统中的行动,以探讨城市智能体中人-机关系的发展。本文将城市智能体视为一种新型智能媒介,剖析其媒介机制如何重构城市的运行逻辑与人机关系,以及这一重构为媒介性增添了哪些新面向。本研究一方面挖掘当前城市智能体的媒介动能,从一个侧面阐发智能技术在媒介生成方面的新动向;另一方面,结合媒介与城市勾连的悠长历史,探讨新型智能媒介对于媒介意涵的拓展,以丰富媒介学关于智能媒介实践的经验理解与理论阐释。

本文为理论性阐释研究,旨在阐明城市智能体的运作逻辑及其对媒介意涵的拓展,而非对某一城市系统作经验测量或效果评估。文中所引案例均作为阐释性例证使用,意在揭示某一特定运作机制;对政策文本和行业报告的征用,则是将其视为城市智能体自我描述和规划的话语症候,从中读取其认识论预设。

案例的选取沿两条机制线索展开。其一是封装与单元操作的机制(如各地城市大脑的API和共性组件),用以呈现城市系统由整体统摄向单元协同的结构转型;其二是程序性修辞与玩家参与的机制(如“随手拍”、流动网格员、城事观察员),用以展现市民作为“玩家”在系统运作中的生成性介入。两类案例分别对应下文两节的论证,并不在经验、量化研究的意义上追求地域或时段上的全覆盖。

二、单元操作:城市智能体运作的新机制

城市智能体是技术与城市发展历史中的最新状态,它的前身智慧城市、智能城市等,已极大地改变了工业化时代的城市社会。在我国,城市智能体深度嵌入以“城市大脑”智能中枢为代表的“一网统管”框架,即一体化、智能化治理体系,呈现出鲜明的政府主导、多级协同特征。当前关于智慧城市争议的焦点在于,技术究竟以何种方式嵌入并行使权力。批判路径的代表性观点认为,智慧城市技术——无论是城市操作系统、城市控制中心、协同应急管理系统,还是智能交通、智能电网、移动定位媒体与传感器网络——都是一种自上而下的技术治理装置,它们通过数据采集、实时监测和算法决策规范公民行为,而所谓的公民参与也常被视为程序合法性的形式化调节。这种观点有一个基本预设,城市是一个系统化操作的整体结构,任何技术的采用,都只是巩固现有整体结构的一种工具化操作。用麦克·巴蒂(Michael Batty)的话说,那种将城市视为在机械控制下运转的“机器”的治理心态,仍然牢牢扎根于传统城市治理和发展机制中。博格斯特以“单元操作(unit operation)”为基本概念,提出了与此预设形成对照的观点,他称之为“从系统到单元”的转变,“以阐明批判与计算之间的关系”。“所谓单元操作,是一种意义建构模式(mode of meaning-making),优先诉诸离散、独立的行动,而非决定论的、递进展开的系统。” 博格斯特反对将数字媒介仅仅理解为对一切非数字对象的数据化与比特化。在他看来,这一简化背后是一种将世界纳入某种确定的物质或意识形态框架的倾向,也正是这种普遍倾向导致从基特勒到麦克卢汉的传统媒介理论“始终有陷入系统化的风险”。为避开形式与内容二分所固化的解释体系,他主张回到“逻辑与功能结构的结合”,考察计算文化作品被创造、组织和使用的具体方式。具体来说,他借鉴个人计算先驱艾伦·凯(Alan Kay)团队所发展的面向对象编程(object-oriented programming,OOP)思想,将文化系统视为由许多彼此咬合的意义单元构成,比如,他像读代码一样去读一部电影,从作品中找出一个能够反复穿行于不同角色、不同情节、不同时间层次之间的“运作单元”,再看这个单元如何组织整部电影。这套方法放到本就由规则和行动单元组成的游戏上更有说服力,在分析《侠盗猎车手3(GTA III)》时,博格斯特把城市空间分割为抢劫、赛车、接客、看风景等行动单元,游戏提供给玩家的内容,就是在这些单元在具体情境中可供选择的众多可能性  。博格斯特试图通过单元操作分析摒弃一切线性的、决定论式的理论框架,转而采用一种更开放、也更具解放性的复杂系统观,重视关系而非总体、互动过程而非结果、生成性而非先验性,并“将原本各异的媒介置于同等重要的智性层面之上,从而削弱了那种认为某些媒介天生更高级的精英主义立场” 。

上述理论敞开了一个考察技术媒介与城市的新视角,在这个视角中,从智慧城市到城市智能体的演变,正是一个从整体与集中走向关系与单元的过程。智慧城市发展初期,全球实践中普遍存在数据资源分散、整合与共享不足等问题,正是在这一背景下,我国开始由顶层设计推进智慧城市统筹建设。2016年杭州率先启动“城市大脑”工程,试图以集成式智能平台应对传统城市管理模式的失效,将城市塑造为一个能够整合资源、协调运作、自我学习并持续优化的“城市级类脑复杂智能巨系统”。然而,若仅将这一实践理解为构造一个更强大的“中枢”,仍不足以把握其认识论上的变化。

“城市大脑”的形成,是两条长期并行的思想线索在此交汇的结果,一条是城市的生态系统观,另一条是对城市的计算化。前者可追溯至城市生态学。2001年,斯图尔特·皮克特(Steward T. A. Pickett)等人明确区分了“城市中的生态”(ecology in cities)与“城市作为生态系统”(ecology of cities),此后,又进一步将城市界定为“生物物理-社会复合体(biophysical-social complex)”。这一认识论转向有其深刻的现实背景。随着资本全球化不断推动资源、人口与基础设施的高密度集聚,城市所面临的发展风险持续上升,城市研究因而越来越重视“韧性”和“可持续性”,即强调城市应通过不断适应变化而实现长期可持续发展,而这些正是自然生态系统所具备的特性,对城市的生态系统化阐释遂逐步形成。另一条线索则来自20世纪中叶以来的城市可计算化传统。杰·福雷斯特(Jay Forrester)较早将计算机模拟引入城市研究,他深受战后控制论思潮和系统科学的影响,把城市描绘为由人口、住房、就业等变量构成并通过正负反馈回路进行自我调节的系统。到了20世纪80年代,随着复杂性科学兴起与计算机模拟的发展,尤其是以多单元互动为基础的并行计算架构首次以技术形式实践了复杂性科学的系统观,复杂系统科学的进一步研究成为可能。随之而来的是城市科学研究也完成了视角转换,从传统控制论转向复杂适应系统(complex adaptive system)的视角理解城市过程。以巴蒂为代表的相关研究,借助元胞自动机(cellular automata)、基于主体的模型(agent-based models,ABM)等分析工具来理解城市形态与城市过程如何由模型中大量异质单元的局部互动自下而上地涌现出来。而到2010年之后,这一路径又被巴蒂概括为“新城市科学”。由此,城市既被理解为具有生命过程特征的生态系统,也被理解为可计算的复杂系统;“城市大脑”正是这两种系统想象在当代数字基础设施条件下的汇流点。

但上述梳理只是对相关思想谱系的粗略勾勒,尚不足以揭示“城市大脑”所对应的深层变化。事实上,“城市大脑”所代表的认识论转型,已难以继续通过麦克卢汉和芒福德的隐喻方式来把握。生态系统、计算系统此类概念不再单纯是修辞性或说明性的,而共同催生了一种“人城共生”的实践结构,可与计算机思想史中的“人机共生”并置来看。关于“人机共生”,20世纪60年代以来围绕分时计算、交互式计算与图形界面的讨论已相当丰富,凯将“共生”理解为人机交互的新范式,其动机在于使交互更贴近自然,亦即更贴近人类的生物特性。对个人计算——“这场如同印刷术发明般的库恩式新范式革命”,凯认为他本人的生物学训练影响极大:如果说数学使他看到少数运算如何通用于多种结构,生物学则让他理解,简单机制(mechanism)如何控制复杂过程,以及单一构件(building block)如何在分化(differentiate)中生成全部构件。

由此出发,凯所设想的系统,是由许多相对独立、边界清晰、通过交互而协同工作的对象构成。而后博格斯特通过“单元操作”将这一逻辑扩展至文化对象、媒介对象乃至社会系统,使它们都可以被理解为由“自治”单元及其关系配置所生成,而不是由某种先验性决定的动态系统。当前,城市智能体也采取这一策略,打造中枢性的共性应用支撑平台,为城市提供“共享复用、随需调用”的服务组件。面向对象编程中的“对象”、博格斯特意义上的“单元”,以及政策文本中所强调的“共性组件”,都指向了一个不断生成新可能性的开放系统。

实现这一系统的关键,就是封装(encapsulation)技术。所谓封装,是指将对象或模块的内部状态与实现机制限制在其边界之内,仅保留对外可调用的接口,从而把复杂系统组织为若干相对独立、又能协同交互的功能单元。这种操作在中国“城市大脑”实践中,有不少典型案例。在“杭州城市大脑2.0”、上海“一网统管”与CIM底座、深圳“两级平台”等平台设计中,设计者利用封装技术,把原本嵌入具体部门、具体人员和具体业务场景中的功能,抽离并沉淀为可被独立调用的服务组件。地级市案例中,漳州城市大脑统一部署认证、消息、流程等中心功能,并封装了544个标准化API接口;阳泉城市大脑则通过与传统业务系统解耦,沉淀出统一身份认证、表单流程、消息推送等20余个共性技术组件,为其他业务系统提供统一的数据存储与管理能力。就技术机理而言,封装的实质是接口(interface)与实现(implementation)的分离,模块的内部逻辑被封闭于边界之内,外部系统无须知晓其如何实现,只需通过约定的接口(即API)发出调用、接收返回。每个接口都把一项治理能力(如收集信息、认证、执行流程等)从某部门的某项业务,稳定地转译为全平台可随需调用的一个对象,城市治理的基本单位就从条块分割的业务系统下沉为可自由组合的服务单元。这正是博格斯特所谓“从系统到单元”在技术层面的落地。

采用封装技术实现单元操作的城市智能体,呈现为极度分散又高度整合的动态系统运作状态。正如相关研究指出的,许多智慧城市项目在仅专注于单一领域时难以取得成效,交通、能源、健康和治理之间的相互依存关系会产生超出单个干预措施范围的系统效应。比如,同一个路口监控单元既可用于缓解车辆拥堵,也能实现交通事故的自动感知,亦可嵌入极端天气下的积水监测系统。各个单元不再分别服务于封闭的业务系统,而是在统一底座之上,通过通信协议、任务分配规则与状态共享机制,共同完成城市级的复杂任务。

也就是说,封装所实现的,并不仅仅是技术复用,而是现实治理对象与数字系统中的对象化表征在抽象层面上的重新对接;对象不再由其固定本质来定义,而是由外在的操作互动方式来定义。凯认为这一思想介于“哲学与工程之间”,“它创建对象的方式颇具柏拉图式的特点:某些对象是概念的理想化体现,而基于这些概念可以创造出各种具体表现形式。这些概念本身又是更高层次的概念的表现形式,而最高层次的概念又可视为另一种形式的概念——如此循环往复,整个系统便具有了自我描述的能力”。事实上,博格斯特对“单元”也作出过相近定义:“本质上,单元是一种物质要素,也就是一个事物。它可以是有构成性的,也可以是偶然性的,比如,作为构成某个系统的基本组成块;也可以是自主的,就像系统本身一样。通常情况下,一个系统在另一个系统中也可被视为单元。” 凯认为,只有彻底推行这种能够展开递归的技术,才有可能激发人类用户最高效的使用,而且这种使用会变得更简洁、更强大,甚至达到一种近乎“物我两忘”的操作境界。

将这一点与约瑟夫·利克莱德(J. C. R. Licklider)关于“人机共生”的核心判断并置来看,其意义便更加清晰。利克莱德所提出的,人与计算机之间所形成的一种紧密耦合,也是一种前所未有的伙伴关系,在凯这里有了更明白的定义:它不是由一个总体中心预先规定,而是在对象之间的关系中被执行出来。在这一点上,该思想转向完成了“人机共生”向“人城共生”的映射:城市智能体不应再仅仅被理解为中枢系统,也不再是20世纪以来由人类设计的输入—输出治理模型。就其内部而言,它是由多智能体单元在关系配置中生成的复杂适应系统,其整体秩序并非预先规定,而是从单元互动中涌现;就其外部而言,它本身又是更大的社会-技术系统中的一个功能单元。因此,与其把它定义为某种封闭的整体系统,不如说它是由单元生成,又作为单元的动态构成。它既是城市复杂性被程序化组织的结果,也是现代系统观由整体统摄转向单元协同、由中心控制转向关系生成的一次技术表征。

在这一基础上,城市智能体呈现出由“一”到“多”的涌现结构。“一”指的是“统一规划、统一架构、统一标准、统一运维”,即从底层架构、接口标准到运行维护和资源管理的标准化支撑体系;“多”则指可在多个独立系统或应用中重复使用的模块化部件或技术单元。理论上来说,在这统一数字底座之上,由这些单元通过不同组合方式可以生成无穷应用场景。本质上,这意味着城市智能体以场景化机制,形成一种可称为“分布式调节”的运行机制,呼应复杂适应系统对局部互动的强调,即整体能力是在多个相对自治单元之间生成的。无论是中国的“一网统管”“城市大脑”,还是韩国首尔的“TOPIS 3.0”、西班牙的“智能马德里(Madrid Intelligent)”和数字孪生平台“虚拟新加坡”,都呈现出在统一数字底座之上“生长”多应用场景的共同趋势,涵盖公共服务、基层治理、交通管理和公共安全等领域。

此处的“多”从表面看是应用场景的多样化,而在系统操作的底层架构,则意味着各互动单元之间的关系化。首先,这种关系化表现为局部互动生成整体秩序。约翰·霍兰德(John Holland)在其关于复杂适应系统的奠基性论文中指出,此类系统的整体性特征并非由各组成部分的简单加总而来,而是在各部分的相互作用中形成。城市智能体正具有这一特征,并已在全球城市实践中体现出来。联想提出“1+N智能体”架构,以一个城市超级中枢协同交通、能源、医疗、政务等多个领域智能体共同运作。我国《AI CITY城市智能体前瞻研究报告》提出的“三层二支撑”架构,也强调应用层、智能中枢层与基础设施层之间的垂直贯通,打通多终端之间的信息交互,支撑复杂场景下的协同工作。这些实践都突破了曾经固定的层级结构,使各智能体通过单元之间的互动规则来组织这个世界的运行。其二,这种关系化体现为分布式调节。借用保罗·巴兰(Paul Baran)关于分布式网络的理解,所谓分布式,是指每个节点都能在有限信息条件下独立响应环境变化,并通过与相邻节点的连接调整自身状态,即便连接线路发生变动,网络也能重新组织,而不必依赖一个中央控制系统。城市智能体同样具有这种分布式特征,以多智能体强化学习下的交通信号控制为例,单个路口信号灯作为一个相对自治的智能体,根据本地车流、排队长度、等待时间等状态信息调整红绿灯策略;与此同时,它又必须与相邻路口保持关联,因为一个路口的放行会立即改变下游路口的压力。也就是说,每个路口的信号控制都被建模为一个智能体,各智能体既独立运行又相互耦合:每个路口仅依据本地观测决策,无须等待全局指令,对应分布式网络中节点的独立响应;耦合则源于路网的物理关联——单个路口的局部最优并不能直接汇聚为全局最优,各智能体必须通过状态共享和邻域通信实现协调。于是,全局意义上的交通秩序并非由中央配时系统自上而下规定,而是从大量局部互动中涌现出来。交通信号灯只是其中一个典型例子,积水监测、热线工单与政务服务平台等,也都是既接入统一数字底座,又保持相对独立的感知、判断和响应能力的行动单元。其三,这种关系化更意味着一种嵌入单元运作之中的新型权力关系。以往的智慧城市项目常通过开放数据进行应用程序竞赛或可视化实验来增加城市参与性,固然为公众感知、讨论和参与提供新的界面,但这类实践停留于“用数据说话”的叙事表征层面。与之相比,城市智能体则“让数据说话”,数据不再只是被呈现和阐释的对象,而是作为行动装置建构了新的权力关系。智能体面向不同场景,既对具体问题“量体裁衣”,允许包括治理部门、基层劳动者和普通市民在内的不同主体以各自方式持续介入,又保证这种开放并始终建立在统一的数据架构之上,公共实践由此被表征为一个天然的程序世界。当然,这绝非意味着城市智能体消解了权力关系,正如加洛韦在剖析计算机网络时所揭示的,权力并不会因去中心化参与而消失,而是更深地沉入协议这样一种矛盾结构,一方面把控制分散到自治节点,另一方面又把控制重新集中到严格定义的等级和标准中。城市智能体中的权力既表现为去中心参与,又被写入组织原则和架构内部,而其背后关于标准和价值的判断被隐藏在单元操作的组合之中,如此便构成了智能媒介独特的权力实施模式。

三、游戏修辞:玩家与系统的新型互动

在将平台系统视为整体结构的视角中,使用系统的人必然是“困在系统中的主体”,这种研究思路的着眼点是,游戏设计者、运营者如何利用软件捕获玩家。一些游戏理论家却提供了与此截然不同的预设。加洛韦认为,电子游戏作为媒介的特殊性(比如区别于电影)在于“动作”,“对电子游戏而言,作品自身就是物质动作。操作者玩着游戏,软件运行着。操作者与机器步步为营,一齐推动电子游戏的运转……在电子游戏中,动作-影像得以幸存,但并不作为影像再现的历史或形式的实例,而是作为一种崭新的媒介之根基”。这种媒介新在何处?“游戏既是对象又是过程,它不能被当作文本阅读,也不能被当作音乐倾听,它们必须被玩起来。”因此,它是一种主动媒介(active medium),媒介的物质性不断运动并重构媒介自身。由这种媒介观出发,用户在接入城市智能体时,即变身为游戏玩家,与平台展开了互动过程。城市智能体的运行结果并非由平台单方面决定,而是在用户与机器的持续互动中共同生成。正是在这一过程中,系统本身也被不断塑造:平台并不是先在于玩家的封闭结构,而是在玩家的参与、反馈和行动中持续调整的开放系统。也就是说,城市智能体的市民用户不是困在系统里的被动客体,而是凭借玩家身份,在与智能体系统的互动过程中生成社会文化意义。

博格斯特提出“程序性修辞”的概念,以阐发电子游戏不同于叙事修辞之特征,表明“电子游戏是一种表达媒介。它们展示了现实和虚构系统的运作方式,并邀请玩家与这些系统互动,形成对它们的判断”。博格斯特认为,许多研究者“将计算机视为黑匣子式网络设备,而不是流程的执行者。简而言之,数字修辞倾向于关注传统素材的呈现,尤其是文本和图像,但是不去考虑这种呈现的计算基础”。他借用修辞学家洛什的话批评数字修辞学的标准模型,“文学理论被应用于技术现象,却没有考虑技术理论如何反过来阐释新媒介文本”。 针对此种现象,博格斯特指出程序性就是计算机独特的表征属性,程序性修辞则是指,“有说服力地运用过程的实践”。“这是一种不通过语言,而是用过程实现的以符号象征为主的表达形式。”程序性修辞理论为理解市民用户与城市智能体的关系提供了一个新视角。

在有关程序性修辞的讨论中,美国游戏开发者杰森·罗勒(Jason Rohrer)的像素游戏《人生匆匆只如过客(Passage)》提供了一个经典个案。这款仅有五分钟流程的极简游戏,通过有限视野、路径选择、伴侣关系,以及宝箱与记忆之间的取舍,构造出一个由规则驱动却意味深长的互动结构。麦克·特里纳(Mike Treanor)和迈克尔·马蒂斯(Michael Mateas)指出,这款游戏设计的不是某种固定叙事,而是一套程序结构。这一结构只有在玩家的具体实践中才得以运行。只有当玩家将游戏中的规则与“人生规划”“亲密关系”“遗憾与成就”等现实符号体系联系起来时,游戏所蕴含的意义才被激活。玩家并非被动接受设计者意图的“读者”,而是在规则结构与自身生活语境之间主动创造、协商并流通意义的参与者。正如博格斯特所指出的,“就像爱情和革命一样,程序性修辞通过为一种当下还无法想象的新的理解‘搭建舞台’,用介入或干预实现说服”。迈尔斯·科尔曼(Miles C. Coleman)则认为,人们能够从计算机的运行中“感受到情感”;修辞并不局限于语言和理性论证,而首先根植于身体能量、情感强度以及实体之间相互作用时所释放的影响力。在这一视角下,机器不再只是信息传递的被动渠道,而成为一种具有行动力的沟通者。

以程序性修辞理论考察城市智能体,玩家与系统的互动展现了与传统城市运作模式之不同,突出地表现为去中心化的市民参与大量涌现。诚然,算法通过海量数据与自动化处理强化了监控的规模与频率,使治理逻辑从传统的监督与惩戒转向对行为的捕捉与调节,公民的行为受到软件中介系统的调节。然而,这种控制并非自上而下,而是循环式的。由公众参与构成的反馈循环也同样重要。正如海尔斯所言,计算、人类意识与现实本质之间的反馈循环,使得“现实也成了计算过程的结果”。因此,城市智能体的修辞不能被理解为单向度地写入代码,而是在人与机器共同参与的程序实践中被持续激活、协商与更新。在此过程中,决定系统韧性的往往不是自动化程度,而是人(玩家)作为“反脆弱性来源”的介入方式。当前我国城市智能体的实践,恰从三个层面展现了玩家与系统互动的不同面向:普通市民作为玩家的去中心化参与,新就业群体作为移动感知节点的嵌入式参与,以及专业人员在人机闭环中作为反脆弱性来源的补偿性参与。

第一类实践展示了程序性修辞如何把普通市民转化为玩家。上海“随申拍”、周口“城市全民拍”、郑州“郑好拍”等设计,向市民开放一个接口,鼓励其拍摄并上传城市生活场景中的问题——路面塌陷、护栏倾倒、车辆违停、交通违规等,平台再通过AI研判、智能派单与快速签收完成处置。在这里,算法平台提供的是一套程序结构,哪里上报、问题怎么分类、积分如何计算、工单如何流转,都被预先写进系统;而真正激活这套系统的,是市民在城市空间中的判断——什么算作问题、何时值得上报。《AI CITY城市智能体前瞻研究报告》中关于“城市超级助理”的设想,则展现了更主动的参与方式,比如,当市民提出想在自家小区楼下开个便利店,城市中枢即可调度政务服务、市场监管、城管、税务、消防等多个领域智能体协同工作,快速生成一份《社区便利店开业一站式指南》,把原本复杂的办事流程转译为一套面向具体需求的行动方案。无论是上报问题还是发起诉求,都是市民以玩家身份对系统发出的“动作”,并由这一动作触发系统的感知、分类与响应。

第二类实践展示了程序性修辞如何把嵌入城市日常运行的劳动者编织为系统的移动感知节点。在北京街头,外卖骑手以“移动监督员”身份走在食品安全监督的第一线,市场监管局联合平台和行业协会,支持外卖骑手在取餐、送餐的过程中,通过“随手拍”举报餐饮单位违法违规线索。上海则更早把快递员、外卖员发展成“流动网格员”,他们一边跑单,一边留意邻里纠纷、消防隐患、养老需求等城市问题,通过“随手帮、随时报、随声问、随同守”的方式参与基层治理,也就成了接入城运系统的“移动感知节点”。除了广州、杭州、深圳等副省级城市外,三门峡、荆门等普通地级市也都已成立较为成熟的“城事观察员”机制,快递员、外卖员、网约车司机等新就业群体通过小程序上报路面隐患、设施损坏等问题,后台依托人工智能自动分类派单,并通过积分与权益兑换机制激励持续参与。由此形成一个自我强化的“数据飞轮”:人的发现、提问和判断触发了数据采集与任务生成,数据进入系统后支撑分类识别、智能派单与协同处置,而处置结果再以积分、权益、服务体验等形式反过来激励更多参与。在这类实践中,玩家身份与劳动身份相重合,“城事观察员”们需要在谋生压力与公共责任之间反复权衡。程序也因此不只是冷冰冰的技术流程,而是市民、劳动者与治理系统之间形成理解、信任和公共意义的实践场域。

第三类实践展示了专业人员在人机闭环中作为反脆弱性来源的补偿性参与。智慧城市的批判者常警告智能系统易滑向一种“新控制论”的诱惑:以全域感知和精细调度为前提,把城市想象为可被完全掌控的对象。而现实中的城市智能体却显示,系统的创作者并不能掌控一切。郑州二七区让1.1万余名网格员与“AI小郑”协同作业:AI负责识别与派单,网格员负责现场核查与复杂问题处置,在冯庄小区危墙隐患一案中,正是网格长的现场发现触发了系统,随后才有街道研判、社区值守与施工联动;徐州“云燃保”可在20秒内自动远程关阀,但后续勘查与修复仍须专业人员完成;南京“城市之眼”日均自动发现并派发约1200件案件,替代部分巡查人力,释放出的人力则转向现场处置与精细化管理。三例的共同点在于,AI完成的是结构化的识别、派单与初步响应,而AI无法处理的非结构化情境、伦理判断与应急现场,必须由人的经验与判断来完成闭环。在此,人并非算法流程的“补丁”,而恰是系统反脆弱性的关键所在。三类实践从去中心化参与到嵌入式感知再到补偿式处置层层递进,共同表明,机器与操作者实际上是在以控制论的关系协同工作,一起建构着这场“城市电子游戏”中的诸多动作。

诸如“动作媒介”“程序性修辞”等概念,为城市智能体的媒介分析提供了新思路。这种基于当前智能体实践的经验分析,可反馈至媒介学领域,为理解智能媒介的意涵开辟新视域。游戏学理论认为,长期以来占据媒介研究主流的叙事表征理论,无法解释诸如电子游戏这种基于控制论意义上的软件系统运作。“与传统媒介不同,电子游戏并不只是建立在表征之上,而是建立在一种被称为模拟(simulation)的另类符号结构之上。即便模拟与叙事确实共享某些共同要素——如人物、场景和事件,但其运作机制本质迥异,更为重要的是,两者具备截然不同的修辞可能性。”“模拟,即通过另一个系统来对某个(源)系统进行建模,并使这套替代系统(对某个人而言)保留原系统的某些行为。” 电子游戏之所以被加洛韦等视为当代社会主导媒介,当然并非仅仅基于电子游戏产品、行业的崛起,更为深层的理由是,电子游戏代表的模拟逻辑,正是数字技术最根本的媒介特征,与传统叙事媒介的表征,完全不同。“此处的关键词是行为,模拟并不只是单纯保留对象——通常是视听层面的——特征,它还包含了一个关于对象行为的模型。这个模型会依据一组既定条件,对特定刺激作出反应,例如输入数据、按键操作或操纵杆的移动。”

对于城市智能体这样的媒介而言,上述游戏学理论的独特解释力在于,城市智能体的运作主要依托于用户与系统的行为互动,而非提供叙事表征作品供用户使用(当然不排除其中包含了叙事元素),这种互动直接产生现实效果。“模拟媒介的核心特征,在于它依托规则——这些规则可以被操控、接受、拒绝,甚至质疑。叙事创作者拥有‘行政权力’,他们处理具体的议题;而模拟创作者更像‘立法者’,他们制定规则。模拟创作者比叙事创作者承担了更多创作风险,因为他们放弃了对作品的部分控制权。” 它鼓励“去中心化思维”和“不确定性”。也就是说,与传统媒体不同的是,玩家(用户)在其中有着比传统媒介系统中更多的开放性及权力博弈空间,城市智能体的创作者的权力主要体现在控制规则而不是过程本身。

从技术架构上看,许多城市智能体都采用了类似的“预防层—容错层—进化层”设计。智能系统不是静态封闭的技术装置,而更像是一场电子游戏,骑手、市民、网格员和专业人员等作为“玩家”共同参与其中。他们通过“上报—核查—处置—反馈”的链条(即控制论系统中输入—分析—决策—输出的典型过程),在具体情境中激活并检验系统预设的逻辑。在这种机制下,错误和不确定性并不是系统的偶然异常,而是其运作的一部分。可以说,城市智能体的运作逻辑并非以制造绝对确定性为目标,而是以管理不确定性、分配错误与吸纳风险为前提。

在此意义上,人机协同机制本身构成了一种典型的游戏修辞,它不断向参与者论证,智能治理的关键不在于消灭“错误”,而在于如何通过系统互动将“错误”转化为学习改进的契机。“错误”也可理解为电子游戏中的一个个任务,玩家一次次克服障碍、完成任务,这种玩家与系统互动的持续运作,正是电子游戏媒介的乐趣和意义所在。城市智能体作为媒介的表达力,即所谓游戏修辞,主要是通过玩家与系统互动的“行为”达成。在此,系统“bug”有双重涵义,一是城市社会运行中的“错误”,城市生活出现了问题,需要处置;二是城市智能体数字系统的“错误”,无法达成系统预先设定的目标。这双重系统(社会的、数字的)是交织在一起的,城市智能体的目标,并非是这个系统本身的正常运转,而是能够回应、解决城市社会中的现实问题。这两个系统的交互——无论是在设计规则、建立系统基本框架的层面,还是在不断感知信息输出结果实时运作方面——人作为玩家始终是最重要的角色,玩家用行动完成作品,并从中获益。一个抹杀了玩家的主动性、消灭了不确定性的静态稳定系统,便不能称之为游戏。所谓游戏修辞,便是城市智能体在各类玩家与系统的互动中,展示人类对于城市公共精神、公共服务理念的理解,持续塑造(促进或破坏)城市公共性。

四、结语:媒介学视域中的城市与媒介

鉴于游戏的历史和研究都源远流长,强调游戏的连续性成为一种传统。针对此种现象,皮亚斯在《电子游戏世界》前言中指出,电子游戏研究要“对传统的、人性化的游戏理论进行批判。因为它们偏离了所谓游戏的‘形式’。所谓游戏的‘形式’,从席勒到赫伊津哈,似乎都是变相的社会理论。然而,无论是作为前提条件,还是作为其理论公式的组成部分,他们对游戏的实质和技巧视而不见,而且他们在视而不见的同时又以游戏的名义争吵。因此这种游戏理论的特点是对媒介的结构性忽视”。 皮亚斯点出的这种状况,在媒介研究中具有普遍性:整体性地忽视媒介本身的特点,媒介沦为人文、社会理论的分析对象。作为曾受业于基特勒的学者,皮亚斯从媒介出发研究电子游戏,认为这是与传统游戏完全不同的一种媒介,具有其独特技术结构和计算逻辑,这体现了媒介学的基本宗旨——媒介作为出发点而不是研究对象。

这种关注媒介的游戏理论,为我们在智能时代重新思考媒介与城市的关系,打开了一个新面向,即,关注城市智能体的媒介维度,突出智能技术的独特性,捕捉城市运作机制的新变化,亦借此开掘媒介意涵。

围绕着数字技术与城市关系的讨论主要集中在两个方面,其一,数字系统与城市公共性是否匹配的问题。不少人文研究者质疑数字技术的高度抽象化、客观化,数字系统的自动化、封闭化倾向等,对于异质多元、交流碰撞、历史记忆等城市价值有着巨大威胁。其二,技术可行性、制度设计理念、大众权利三个方面之间的关系,由此延伸出“智慧城市权利”、“城市数字权利”、“数字孪生城市权利”等新概念,城市权利由对城市实体空间的占有、使用和参与,转向对数据、平台和算法的控制与再配置。诸如市民如何在源码(source code)、数据和接口(interface)层面进入系统并提出权利诉求等,便成为新的议题。第一方面的批判较多基于经典人文社会理论,第二方面则更多依托数字、智能技术的媒介理论。基于当前智能媒介全面崛起的丰富实践,研究者亟待将上述两个面向的研究加以综合,以开辟出智能时代城市及媒介研究的新路径。

城市智能体是媒介与城市融合的最新形态,而电子游戏理论的阐释力在于,基于对数智技术运作逻辑的深度挖掘,为城市与媒介的研究敞开新面向、提出新问题。具体而言,这一理论将媒介与城市的关系,从传统的媒介再现论、表征论、建构论,拓展至媒介运作的生成论,即关注城市系统的实时创建与运行。以此观之,单元操作是对城市社会系统之关系性的理解;游戏修辞是对城市运作的主体和系统之过程性的呈现。对城市研究而言,这呈现了从智能媒介出发,对城市系统、运行方式、主体参与和治理模式的一种新型阐释维度;对媒介学来说,城市智能体是媒介运作生成论的最新实践,集中体现了智能技术展现出的媒介意涵——多元主体与虚实融合之社会系统的实时连续运作。

博格斯特曾言及《单元操作》这本著作的研究目的在于探索文学、计算和哲学之间的关系本质……将文学理论与计算机科学切实结合起来,不仅能使这两个领域获得应有的尊重和关注,还能为探究这两个领域的文化产物构建一个有用的框架。那些为这些文本定义理论方法的文科学者必须认真对待技术。同样,技术专家应当理解批判理论、哲学与文学领域中那些追溯、伴随并为软件技术发展提供理论支撑的思想传统与理论先例。

本文的论证亦有其明确边界。作为一项阐释性理论研究,文中案例旨在例示而非验证,因而尚不足以支撑若干重要的经验判断。比如,城市智能体在不同规模、不同治理层级、不同区域的城市中是否呈现一致的运作逻辑,在较长时段中如何演变、是否稳定,以及玩家参与的范围和质量究竟如何,凡此均有待长时段追踪、跨区域比较与扎实的田野调查来检验。

城市智能体的涌现,预示着智能技术正在成为通用性媒介,这种新型媒介运作生成了媒介与城市的新关系、新形态。当前智能媒介的崛起,迫使研究者必须在深入理解技术逻辑的基础上反思并重建相关理论。在此,跨学科绝非一种话语修辞,而是智能媒介实践引发的切实需要。城市智能体是当前智能媒介极具代表性个案,基于本文中所做分析,媒介学有望为媒介与城市研究开辟理论新面向;而城市智能体的实践考察,亦为媒介学的理论拓展提供了鲜活经验。

作者:孙玮,复旦大学信息与传播研究中心主任,复旦大学新闻学院教授,上海200433;王沐之,复旦大学新闻学院博士后,上海200433

原文刊载于《新闻界》杂志2026年第7期,参考文献详见原文

 

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