江玉琴:数字人文、AI人文与科幻电子游戏:走向一种新知识体系建构

选择字号:   本文共阅读 83 次 更新时间:2026-02-11 23:21

进入专题: 数字人文   知识体系   AI人文  

江玉琴  

[摘 要]  数字人文研究不仅是一种方法论,更是一种新的文化现象与新的认识论建构。其概念演化历经计算人文、数字人文、数字人文主义乃至数字文化、AI人文的更迭,致力于探索新知识体系与新世界关系,这体现了数字技术带给人文学科的变革性影响。整体上看,数字人文作为跨学科的技术与文化整合,其数字文化研究及文化批判形成了敏锐的人文学术张力,并以此对人类文化与思维方式产生巨大影响,引导人文学科建构理解新文化形态和生活方式的理论与研究方法。在当前人工智能技术的迅猛发展中,数字人文进一步走向AI人文探索,对人机融合技术背后的文化机制与文化内涵展开深度探寻。AI人文研究显示,以人工智能技术与虚拟现实叙事推动的虚拟现实文化,正在全面拓展人类的具身化存在形态及其世界观念,生成新的认识论模式。在此过程中,科幻电子游戏以其互动性、道德性重思社会公正性问题并质询AI意识形态,深度推动一种新知识体系的生成,这种体系包括三个方面:基于AI技术与身体电子界面的新主体性知识重构、以电子游戏作为空间的新空间知识重构、基于虚拟现实世界的新世界知识重构。

[关键词]  数字人文 AI人文 科幻电子游戏 知识体系重构

数字人文作为人文学科和计算机技术的交叉学科,与计算机技术应用发展几乎同步。以20世纪40年代人类开始使用IBM计算机开发托马斯·阿奎纳索引列表(Thomisticus)为例,可看出计算人文是数字人文的一个主要目的,而且“这个目的至今仍在推动数字人文的发展:计算机能够以远超人类单独行动的效率来分析和组织信息”。[1]计算机技术的迭代发展持续推进数字人文研究方法的更新。到目前为止,数字人文项目不仅包括创建数字化的资料档案系统,使用3D建模绘制历史事件的位置,运用文本分析程序确定目标术语的出现频率,还可以使用虚拟现实和视频游戏技术,进行历史场景、城市、文明的虚拟再构。这也意味着虚拟现实技术更多地进入了数字人文领域,数字人文也已成为涵盖身体文化、信息技术和数字世界的知识综合体。

在此过程中,虚拟现实技术对数字人文研究产生了革命性作用。一方面,虚拟现实技术通过感知生理反应将其扩展为交互体验的一部分,使技术研究“坚信身体体验的重要性,即我们与计算机的交互不仅关乎抽象认知,还涉及物理和物质层面”;[2]另一方面,虚拟现实技术让游戏玩家本身成为沟通物理世界与虚拟世界的界面,这导致游戏参与出现双重现象和双重视角,即游戏玩家既是虚拟世界的主体,也是物理世界的人类,并保留自己的立场。[3]电子游戏的这种模式导致其主体性、叙事策略和世界建构与以往的文学形态产生了巨大不同。人工智能的大数据模型与算法更极大推进了资本掌握人类思维模态并做出相应模拟机制,让物理世界的生产、传播和认知都发生变化,产生出基于新技术、新叙事形成的新经验与新认知。这些新经验与新认知汇聚成为一种新知识体系,描摹出技术、身体、叙事与美学融合的新图景。

一、数字人文:跨学科的技术与文化整合

数字人文概念的发展一直面临着更新与挑战。特拉斯等人早在《数字人文读本》导言中就明确指出数字人文概念含混这一现象,原因在于21世纪初数字人文领域出现了许多术语,如人文计算(humanities computing)、人文信息学(humanist informatics)、文学和语言计算(literary and linguistic computing)、人文数字资源(digital resources in the humanities),[4]以及数字人文(digital humanities),等等,这表明人们越是想要作出概念界定,就越难界定。因此“数字人文”既是阿瓦拉多所描述的“一个社会范畴,但不是本体论范畴”,也是桑颇所指出的“不是关于构建,而是关于分享”。[5]数字人文的外延与内涵更是随着技术的演进发生变化。施莱布曼等人在《数字人文新手册》中指出,以“数字人文”取代“人文计算”概念,意味着“将重点从‘计算’转移到‘人文’,即今天重要的不是我们正在用计算机开展工作,而是我们正在以数字形式进行人文工作。这个领域现在比以往任何时候都更广泛,不仅包括人文信息的计算建模和分析,还包括数字技术的文化研究,以及这些工作的创意可能性与社会影响”。[6]这揭示了社会技术与社会认知的变化。人们愈发认识到,信息技术正在构建一种数字文化,人文研究领域也随之发生改变。

在此基础上,韦斯纳等人在《理解数字人文主义》中进一步提出,还应区分数字人文主义与数字人文。数字人文是用数字方法研究人类社会和文化,而数字人文主义则是重审我们当前的数字实践,包括数字领域的研究、发展和革新。在检视西方“人文主义”发展的不同阶段后,他们提出“数字人文主义关注的是人性特征,特别是个人与社会的关系”,并对技术进步持批判性看法,认为必须“根据人类的价值观和需求来塑造技术,而不是任由技术来塑造人类”,因此他们呼吁“建立一种数字人文主义,来描述、分析并最大程度地影响人类与技术的复杂互动关系,实现人类更美好的社会生活,且充分尊重普遍人权”。[7]这一观点强调了数字技术发展进程中的人文思考,推动人文学科深度介入且深刻认识数字技术的文化作用,提醒人们认识技术对社会面貌和世界认识论的建构,提倡人类应秉承人文主义立场审视数字技术带来的社会变局。

这一批判性立场进一步为巴塞特所发展。巴塞特提出工具性研究只是数字人文的一个谱系。数字人文的另一个谱系是数字媒介研究,尤其指向数字媒介研究所受到的文化研究和文化理论(包括历史唯物主义)影响。她以文化研究的批判性推进数字人文研究,强调数字人文的一个必然结果是质询权力、数据正义和算法偏见等问题,这本身就是技术与文化之间的交叉问题,或者说是社会技术问题。因此,数字人文的“核心使命在于认识和参与文化变革,提出能够应对新兴文化形态与生活方式(包括社会与个人层面)的理论与方法,同时涵盖重新阐释历史、思考当下与未来的新路径”,数字人文研究者可以“通过数字人文和社会科学来接触全新的文化形式和生活方式,并创造出能够解决我们面向历史形式和实践——以及学术模式——所提出的当代问题的学术成果”。[8]这揭示了数字技术与文化发展过程中的新思维方式与知识形态。因为数字人文并不是将人文工具化,也不是利用计算来解决人文问题,而是利用计算机科学和数学等领域的技能、知识和方法来解决人文问题,同时仍然优先考虑人文解释。因此数字人文作为一个跨学科领域,其“跨学科合作更突破了传统人文与社会科学领域的常规组合模式”,“核心价值在于发现新兴问题,并始终保持学科边界的开放性”。[9]在此过程中,人工智能作为一项取得重大进步的技术,在更广泛层面上深化了数字技术和社会框架的相互联系。巴塞特的观点让我们进一步认识到,数字人文从工具化研究走向兼具数字文化的批判性研究,其开放性正日益受到人工智能技术在社会应用层面的广度与深度的影响。人工智能整合数字技术、经济和文化,正在改变人们的日常生活方式与思考方式,激发人们对AI人文的思考。

二、转向AI人文:人工智能与虚拟现实叙事的兴起

人工智能技术的飞速发展正在改变数字人文研究范式。曾军将AI人文研究看作数字人文研究的更新迭代,“如果说数字人文实现了人文文献处理的数字化和数据化,那么随着生成式AI技术的快速发展,AI人文将进一步实现对人文信息分析的自动化和智能化”。[10]同时我们还要认识到,尤其是人工智能体的研究还将进一步模糊人类与机器的边界,一旦人工智能打破“意义”的障碍,“人机共生”可能会走向机器的独美。这也是段永朝评价米歇尔《AI 3.0》的研究意义时所提到的,他认为米歇尔的研究背后有一条探索精神的主线,让我们认识到“第三波人工智能浪潮已经大大突破了前两波人工智能浪潮在思想上的束缚,在哲学范式上捅开了一个突破口,不只是符号表征、计算问题,更多的是意义问题”。[11]这种哲学范式的突破正是对人类主体世界与客体世界二分法世界观的颠覆。AI人文研究应对的是以人工智能技术、虚拟现实场景与虚拟文化推演的新世界,这也意味着在以下两个方面正在产生新人文观念。

首先,人工智能技术演化对数字人文产生重要影响。博登认为人工智能“就是让计算机完成人类心智能做的各种事情”。[12]这让我们充分认识到,人工智能主要致力技术层面和科学层面的探索。人工智能不仅可以带来技术发明,还能够对生命科学产生深远影响。生物学家用人工智能创造人工生命,重新认识生命进化的本质。而人工生命/机器也终将走向机器意识。这也是罗素和诺维格对人工智能研究的定义,即“对从环境中接受感知并执行行动的智能体的研究”。[13]正是基于人工智能技术与科学理论的发展,AI技术及其社会应用受到了广泛瞩目。而与此相映照的则是人文学科的严阵以待。有人文学者认为,AI正在革新我们认识世界、改造世界的方式。[14]这也是我们所强调的,人工智能技术、虚拟现实技术拓展了数字人文研究范畴,催生了AI人文研究浪潮下的思想新变革。

我们认为,人工智能技术对数字人文产生的影响体现在两个方面。第一,分析问题和解决问题的方式。大语言模型、深度学习以及神经网络推动人工智能成为逻辑智能体、多智能体,这些智能体决策并形成机器人学,能够更高效地解决知识生产与知识系统问题。这里也产生了人工智能的哲学、伦理与安全性问题,同时也让我们形成更全面更宏大的认知体系并解决这些问题。第二,人工智能与人类肉身的联结导致人机互动变成人机合一,这使得虚拟现实不只是一种技术呈现,更是一种世界表征。这也是瑞希所认为的,机器获得自主意识的两种途径:一是相信机器总有一天会迎来“质变时刻”而获得意识,这种情境如库兹韦尔所言,只要把意识看作是复杂物理系统的一种涌现特性,就可以在计算机中复制意识,因为一台成功模拟人脑复杂性的计算机,也将拥有与人类相同的涌现意识;[15]二是提取人类意识上传到计算机,[16]人类意识与机器合二为一,这将成为更可行的方式。詹姆斯·洛夫洛克也支持“结合”策略,因为如果我们能以某种方式与电子创造物在一个更大的内共生中结合,它将可能为人类的进化提供更好的前景。[17]如果人类不断解码大脑并实现与计算机的紧密结合,由此构建人类肉身的赛博格形态与虚拟现实生存模式,那么将完全颠覆我们以人类物理肉身与物理世界建构的认识论与知识体系,从而产生全新的观念。

尽管上述技术有些还只是在预测和推想中,但虚拟现实技术却实实在在为人类开辟出与物理世界并存的虚拟现实世界。虚拟现实技术利用计算机模拟产生的三维空间,为使用者提供视觉、听觉和触觉等感官模拟,让使用者可以产生身临其境的“沉浸感”,从而在技术上实现人脑—计算机交互界面,让人机融合与身体提升成为可能。这也导致“人类将被重新定义,不再是一个使用工具的、具有更高推理能力和创造性的生命形式,而仅仅是一个特定的物理形式”,[18]而且还将重新修订人类物种概念,并在思想上产生跃迁,“这样的变化使人类朝着一个全新的、完全意想不到的方向进发。这个新方向引起生活近乎全方位的根本性变化”。[19]因此AI技术与虚拟现实技术将彻底改变人类的身体与认知,人类将以超人类的赛博格形态重塑历史和文明。

其次,人工智能与虚拟现实技术催生赛博格主体与虚拟现实叙事。凯瑟琳·海勒特别强调了虚拟现实带给人类认知的变化。第一,因为虚拟现实技术可以实现多维感知交互,为用户创造一种身处计算机之中的幻象,所以用户在计算机回路中扩散的感觉所带来的令人愉悦而迷醉的效果其实是“由在某种技术—生物一体化的线路中连接身体和模拟的反馈回路而不是由皮肤来决定的”。[20]第二,这种虚拟现实体验因为物质性界面发生了改变,人类符号的能指与所指之间的关系也随之重置,这就导致“数据被人格化了,主体性被计算机化了,两者结成一种共生的联合,其结果就是叙事”。[21]最终,人类建造了计算机,而计算机也在塑造人类。因此出现了某种特殊的主体性,“这种主体性是由信息论的物质性与信息的非物质性相互交叉构成的”。[22]因此人机结合的存在形态与虚拟现实世界将彻底改变人类的主体性与主体性生存。这也是布拉斯科维奇与拜伦森所指出的,“我们正站在新世界的转折点上,这个新世界充满了惊人的可能性和潜力,以及当人们从面对面交流转向虚拟交流时带来的巨大危险”。[23]凯文·凯利则将这种境况称作新生物文明,即机械与生命体之间的不断重叠。“机械”与“生命”这两个词“除了语义的变化,还有两种具体趋势正在发生:(1)人造物表现得越来越像生命体;(2)生命变得越来越工程化。遮在有机体与人造物之间的那层纱已经撩开,显示出两者的真面目”。[24]人类正在与信息技术的融合中以不可遏制的方式奔向赛博格后人类。

在此情境中,一方面虚拟现实叙事成为主要表达方式,另一方面人机结合推动虚拟现实文化持续涌现。虚拟现实叙事以VR为媒介,逐步实现世界的重构。“VR技术的进步已经催生了一种可以被视为独一无二的具身叙事形式”,VR作为一种内在的互动媒介,“将用户置身于一个可见或不可见的虚拟体内的故事世界中,提供了一种将用户身体作为讲故事工具的叙事方法,促进以用户为中心的故事在三维空间中展开”,因此虚拟现实叙事成为“在心理上置身于一个与实际位置不同的地方,这个地方可能是现实世界的复制品,也可能是一个不存在也永远不可能存在的想象世界”。[25]虚拟现实叙事以交互性和用户体验为核心特性,通过使模拟环境三维化和全景化,以及让人们通过自己的身体而不是操纵外部控制装置与显示屏互动,提升了用户对模拟环境的体验。而且VR技术还能够不断计算和更新用户身体的位置,并对显示屏进行相应的修改,从而将空间展示变成一种第一人称的真正体验。这种体验具有身临其境的奇妙感觉,导致在创造动态互动环境和传达身体存在感方面,没有任何媒体能超越虚拟现实。

虚拟现实与人工智能技术作为新媒介方式,强化了叙事的新功能。虚拟现实叙事成为嵌入式、交互式的数字叙事,以此构建出未来方向,即个人和群体可以通过平台叙事,从而使叙事者、角色及观众的概念复杂化。“虚拟现实作为一种叙事媒介的能力,它可以让用户沉浸在另一种现实中,并让他们全身心投入到正在发生的事件所带来的体验中”。[26]因此虚拟现实叙事构建出虚拟现实文化,即虚拟现实身体(赛博格)、虚拟现实体验、超/后人类主体性与虚拟现实世界,这些层面共同推动了人类在物理世界与数字世界的交互,延展感官认知与生活习性,描摹了一种新颖的、既真实又虚拟的存在形态。

三、AI人文的实践维度:以科幻电子游戏为试验场

霍夫科什纳认识到数字技术文化中存在两种拟人化,第一种是将社会科学和人文学科中的常用框架扩展到信息技术领域,因此这种拟人化将技术现象视为社会现象,并在此过程中将对社会现象的预期转移到技术现象,这样就为人工智能应用建立起电子人格的尝试。2022年欧洲人脑计划(HBP)科学和基础设施委员会发布《未来10年的数字大脑报告》,尝试推动这类研究。“拟人化使人类被机器殖民,如果拟人化根据其投射本体论和认识论,那么机器应被视为人类”,[27]机器由此成为“技术智人”。第二种是技术拟人化,强调不是机器应被视为人类,而是人类应被视为机器。通过人工提升手段完善人类智能,人类将被工程化以达到优化,进而成为“神人”。在这种情况下,人类将变成机器。

为了更好理解这种境况,我们以科幻电子游戏作为AI人文的试验场,这一尝试基于其两个特性。第一,科幻电子游戏的数字互动叙事特性彰显了AI技术与人类融合的新主体性。游戏的互动性基于互动叙事。互动叙事是一种基于重复的模式,如故事内人物的行动和选择的重复,以及整个故事的重复,玩家在这些重复中作出不同的选择并形成独特的体验。“互动式叙事游戏增强了玩家的沉浸感和对角色的第一人称认同感,同时又营造了一种看似矛盾的个性化群体体验”。[28]拉格莱奇强调,数字互动叙事是共构的,如果不关注玩家体验就无法完全理解这些叙事。因此科幻电子游戏也会成为具有高度重复游玩价值的游戏。通过互动叙事,重玩游戏的玩家会更积极参与在线社区建设。第二,科幻电子游戏的道德观察特性推动人性重构。尤其是讲故事的科幻电子游戏,能够促进对哲学和道德推理的思考。游戏互动模式使参与者变为故事讲述者。玩家的选择提供了非常重要的实验空间。弗兰克福特认为,真正的道德责任要求行为主体具备以下能力,即能够渴望不同的东西,能够反思自己拥有的欲望,并有可能改变这些欲望。拥有意识并能反思其程序的机器人就可以被视为人,成为道德主体。这意味着“代理并非在反应或作为效果而行动,而是做出源自自身决策过程的选择”。[29]真正自主的个体能够且愿意作出与社会编程相悖的选择,反思并可能改变自身欲望。

我们以科幻互动游戏《底特律:成为人类》(Detroit: Being Human,以下简称《底特律》)为例,探讨AI人文提出的问题与解决路径。游戏故事围绕三个人形机器人展开,其中卡拉产生了自我意识并逃离雇主家,康纳是抓捕卡拉的警察,马库斯是机器人奴隶的拯救者。三个角色的存在与否取决于玩家的选择。该游戏通过玩家的自主性生成高度沉浸感,允许玩家在看似矛盾的个性化选择与集体体验中重玩,以探索不同的叙事路径。由于玩家在游戏中拥有一定自主权并可作出选择,《底特律》“能提供比观看电视剧或电影更沉浸式的道德推理体验。这种沉浸式体验反过来使专注的玩家以全新方式参与哲学思考过程”。[30]《底特律》因此可以作为我们分析人类对机器人责任的样本。在这部游戏中,智能机器人作为家庭劳动力为人类服务。通过游戏互动,玩家认识到如果“机器人具备游戏场景中所暗示的承受情感和心理痛苦的能力,它们就拥有利益,就值得获得道德考虑”。[31]机器人卡拉具备明显的人类特征,包括爱等强烈情感。尽管游戏将选择权交给玩家,但机器人展现的情感痛苦暗示我们确实应该关心它们的命运。在游戏中,玩家被促使对情境进行反思,因为被操纵的角色会直接承受玩家行为所产生的后果。游戏迫使玩家在体验过程中作出具有道德意义的决策。这种互动式哲学体验使玩家能够直观地看到并权衡不同选择的后果。通过展示决策树,游戏为玩家提供了一个反思时刻,让他们既能审视自己决策的后果,也能意识到存在其他可能更好结果的选项。尼科尔森将这种反思视为玩家从游戏体验中获得学习机会的关键因素,“反思创造了学习者将游戏中发生的事情与自身生活元素建立联系的条件”。[32]

因此,科幻电子游戏深化了AI人文对人工智能导致的现实技术问题、社会风险、伦理问题和文化矛盾的讨论。如果说“科幻中的AI——科幻AI——被视为更大范围的‘AI叙事’的一部分,这些叙事被认为是导致人们对这项技术产生恐惧与希望的因素”,[33]那么科幻电子游戏为这一研究提供了试验场,从而让更多问题被暴露出来,让我们寻求可能的解决路径。

首先,以科幻电子游戏探讨AI技术导致的社会公正性问题。我们认识到,科幻电子游戏中即使最具交易性的任务也蕴含着复杂的人类情感与文化内涵。因此科幻电子游戏中有关机器人的自我意识觉醒和权利观照成为我们审视AI技术导致的社会公正性问题的前提。“一旦我们将机器人视为人类的中介,就能理解‘机器人权利’辩论为何聚焦于第一世界问题,而忽视了迫切的伦理关切,如机器偏见、机器引发的劳动力剥削以及隐私侵犯,这些问题正影响着社会中最弱势的群体”。[34]即便是以人类为出发点,以人类福祉为首要关切,也需要面对机器系统带来的负面影响,以及设计、销售和部署此类机器的人员因缺乏责任感而忽视机器人权益的问题,这些仍是人工智能领域最紧迫的伦理议题。我们还应认识到,与智能机器互动的日益增加,意味着智能机器正在进入此前被视为人类专属的领域,如决策、情感和社会关系,这虽然是工业革命以来社会转型进程中的又一进步,但也可能会损害人类价值观,并重塑社会和人类生活方式。因此,回到科幻电子游戏的功能,我们可以进一步理解科幻叙事的意义。“科幻小说将关于人类的真理编织进其陌生世界的架构中:当我们想象自己置身于故事的全新情境时,科幻为我们的思考提供了丰富的素材,并使我们能够真正理解其中的道德教训”。[35]科幻叙事融合科学与艺术,借助虚构与哲学探索人工智能的善意潜力,甚至可以成为技术实验与人文反思的公共空间,因此帕塔拉努塔蓬提醒我们:“为什么我们总是想象科幻小说是反乌托邦?为什么我们不能想象一个给我们带来希望的科幻小说?”[36]人们应该乐观地看待AI技术发展所推动的未来图景。

其次,以科幻电子游戏探讨AI正在构建的意识形态新认知。AI技术还将冲击我们现有的阶层结构与社会形态。AI系统表面上依赖数据与算法决策,实则嵌入了训练数据的选择、建模目标的设定以及技术开发者的文化偏好。这也意味着AI不仅传递信息,而且选择、过滤、强化某些特定价值观与认知模式。布莱尔和梅特卡夫认为,塑造人工智能行业的话语本身就是一种无法在计算机科学领域被明言的权力,我们应该直面这种权力,以及认识核心承诺背后追求通用人工智能的复杂历史。[37]因此AI是人类意识形态历史的再生器。算法承载着意识形态机制。如《底特律》科幻电子游戏所示,AI会依据特定的文化与政治立场设定情绪识别模型,算法在自动化判断的同时,也在自动化执行意识形态机制。我们还应认识到算法背后的隐蔽意识形态。克劳福德提醒我们,美国人工智能所依赖的“云”——即数据资本的银行——是位于内华达州沙漠及其他地区的大型数据处理、存储和分发设施,它们消耗着海量的电力和稀土矿物,这些矿物往往在缺乏环境监管的国家以劳动者被当作奴隶的情况下进行开采。作为意识形态,人工智能遮蔽了无产阶级在生产剩余价值过程中所面临的真实而悲惨的工作条件,还让我们忘记了人类与自然之间普遍存在的共生关系。简而言之,人工智能意识形态所掩盖的“真实生活”,最终指的是人类与环境的互动,特别是人工智能本身对环境产生的影响。[38]

综上所述,我们认为,科幻电子游戏作为AI人文的试验场,融合了技术模拟与叙事构建,提供了一个既可感知又可交互的空间,用以探讨人工智能对人类身份、伦理判断、社会秩序与意识形态的深层影响,从而成为检验、批判和想象AI的社会文化前景的动态实验平台。

四、通向新知识体系的路径探索

科学家总是对人工智能的未来充满希望,认为“解决AI和IA之间内在矛盾的答案,就隐藏在人类工程师和科学家的决策中”。[39]人文学者总是谨慎辨析技术变革,并深度探寻技术背后的社会与文化后果。正是基于这些交锋,笔者认为,从数字人文、AI人文与科幻电子游戏的实验出发,我们正面对一个由AI技术、虚拟现实叙事与文化构建的全新知识体系,这一体系包括以下三个内涵。

第一,AI技术融合的具身性界面——一种主体性知识重构。正如段永朝所揭示的,人工智能领域真正的挑战在于“旧世界的逻辑”对人类思想的桎梏,即“将人机关系看作‘主体世界’和‘客体世界’这两个可分离的世界”,[40]而人工智能技术的发展虽然被巧妙地转化为“人机共生”的版本,但人类仍然受制于原有的观念。人工智能底层思维的突破就在于超越这一“旧世界”的束缚,在更大的框架下融合主客体,这将给人类带来更多挑战。因此AI技术与AI人文的发展必然导致的是主体性知识的重构。这一点也在阿卡巴的实验中获得了论证,这一实验试图延展有机肉身在虚拟现实中的主观体验。她进行了三个虚拟现实实验,分别是“身体体验中的歧义”“机器成为另一个身体”以及“坐在我的眼睛后面”,探讨虚拟现实中身体的三个层面:第一层是身体的外层,即感知到的身体形象;第二层是身体的内部探索,身体经由VR装置引入了另一位他者(化身),形成的化身既指向另一人以感知身体的存在,同时又引发从化身视角对原身体模式的审视;第三层则着重强调身体内部结构与内在感受的体验。阿卡巴发现,“VR技术可以用来扭转自我疏离感,通过它作为一面多棱镜,让我们看到习以为常的事物之外的东西,并最终熟悉这些看不见的方面”。[41]因此虚拟现实技术让我们作为观察者能够改变视角,探索虚拟空间中的身体,并形成新的主观体验。阿卡巴还认识到,虚拟环境是通过虚拟身体来体验的,因此我们必须与这个身体进行对话,才能揭示其本体论结构。“虚拟现实使我们作为观察者获得一种被改变的视觉视角,从而得以探索身体及其在空间中的主观经验之现象学特质”。[42]因此理解新的交互式身体,需要依托关于主体—客体的本体论。这一本体论表现为布罗德赫斯特和普莱斯对此做的进一步阐释,即虚拟/物理界面的核心在于强调身体的触觉、感官甚至游戏性。如果将电子感官元件植入身体内部,技术成为身体的同时也在重构我们对世界的体验。在许多当代数字艺术作品中,人体不断变化,身体之间的接触不是物理接触,而是电子接触,以最高技术发展的多媒体效果来探索物理和虚拟之间的固有张力。因此一种潜在的、甚至是虚拟的具身自我新形态必将生成。“正是在这样的实践过程中,新的审美路径与策略得以生成。随着技术被纳入创作过程,我们对现实的感知也可能经历一次重构,从而在某种意义上重新塑造我们对世界的体验”。[43]这种数字与身体的糅合重构了我们的认知方法、交流模式和教育实践。因此AI技术融合的身体作为界面将重构知识建构的模式。身体、感官、媒介和数字世界整合在一起,将构建新的交互式体验与认识论。

第二,科幻电子游戏作为空间——一种空间知识重构。电子空间一直是电子游戏新文化的核心话题。“由于模拟游戏的动态性质,空间被认为是设计和玩游戏的一个构成因素,是游戏的必要条件”。[44]埃斯特-阿尔斯特甚至创造“游戏邦”(Ludotopia)一词来表达游戏与空间的辩证关系。在当代游戏中,空间成为了一个主动的主体,游戏就是空间概念本身。因此我们认为,科幻电子游戏正在重构空间知识,这体现在以下三个方面。一是电子游戏把当代、历史或虚构的景观编程为游戏世界,这个世界“由叠加但独立的两个层面组成,即地形是由游戏引擎呈现给玩家的,而地形逻辑则是玩家实际通过的移动空间”,[45]这导致游戏本身兼具虚构与现实的双层空间。当虚构(想象)空间被建模和虚拟化(数字化),以达到荒诞目的时,拓扑学和地形学之间的潜在冲突就会显现出来,这种冲突最终会使虚构空间和现实空间互相兼容。二是把虚构地图虚拟化。这也意味着以虚构故事模式创建的虚构世界在游戏中虚拟化,游戏世界呈现为一种壮观的虚拟现实形式。三是虚拟空间的虚构化。游戏空间在超越游戏目的时就会出现游戏化的反面,这将催生玩家利用虚拟世界进行虚构社交,从而建构虚构空间和虚构世界,这个过程会让玩家产生对游戏世界本质的追溯和理解。维拉将这一现象归结为游戏中的所有景观表征都诉诸于人类内在的家园想象,并将其定义为游戏参与的双重现象学,即“游戏时,我们作为游戏主体,站在游戏世界内部的主观立场上,同时又作为远离游戏世界的玩家保留着自己的立场。这种双重视角结构以荒诞美学的方式将玩家在游戏世界中的存在实践带入呈现”,这样使得“游戏互动并不仅仅是在游戏世界中重复我们与世界互动的空间安置实践,而是以审美的方式将这些做法呈现出来,让作为玩家的我们体验、参与和解释我们自己的居住做法”。[46]因此,游戏空间不断拓展人类的感知与体验维度,在交互性和认知上更新空间观念,重构空间知识。

第三,AI融合的虚拟现实世界——一种世界知识重构。AI正在改变我们接触知识的手段与认知方式,不断推动虚拟现实世界的丰富性与多元性。虚拟现实世界并非只是我们想象的虚幻世界,而是如查默斯反复强调的,虚拟世界就是真实的世界。虽然虚拟现实与物理现实并不相同,但它始终是真正的现实。它们确实存在,呈现因果关系,独立于我们的心灵,并不是幻象。在未来的虚拟世界里,某一天我们甚至会认为虚拟猫和生物猫都是真正的猫。虚拟现实让用户对虚拟场所和电子化身产生真实的本能感受。因此查默斯指出,虚拟现实设备不是假象制造机,而是现实制造机。[47]这种虚拟现实世界正在改变我们的现实认知,并形构新的世界观。虚拟现实世界并非对既有现实的简单复制,而是一种以技术中介为核心的世界知识重构机制。在虚拟现实中,知识不再主要以抽象概念或符号体系呈现,而是以空间化、情境化和感知化的形式被体验和内化,认知过程因此由表征式理解转向具身式参与。与此同时,虚拟现实通过模拟、建模与参数化运算,将复杂现实拆解为可重组的系统关系,使世界被理解为一个可计算、可推演的动态整体。这种重构并非消解现实,而是揭示现实的结构性条件,使技术、身体、环境与非人类要素共同参与知识生成。由此,虚拟现实世界成为一种新的认识论场域,在其中,世界知识不再建立在主体对客体的距离之上,而生成于人机共构、感知协同与现实—虚拟连续体之中。

总而言之,基于数字人文的AI人文致力于整合技术、人文、身体和世界的内在交互性,并以此建构新的逻辑体系,推动人类世界的知识论发展与观念革新。科幻电子游戏的互动叙事及其带来的哲学思考推动建构一种新的知识体系。这种建构思维并不只是如德勒兹与加塔利那样,站在纵深的时空角度重新认识黄蜂与兰花的关系,从而建构新体系,而是超越过往经验,在物理世界与虚拟世界之间,打开了一扇联结物理真实与数字虚拟的大门,将世界的理解维度从三维拓展到多维甚至高维,从而产生完全不同的时空观念、身体体验、世界认知与本体论建构。这本身也提出了一种全新的数字人文观念,即数字人文不只是一种方法论,也不只是一种文化论,更是一个面向技术革新的人与世界的全新知识体系建构。它打破了传统的二元认知对立,以关联性、交互性、沉浸式全面更新了主体性、时空性与世界性,重新调整个体认知、社会观念与阶层结构。一个不可估量的、人类技术发展的新世界已经降临。

 

注释

[1]有学者对数字人文的众多定义进行过梳理与思考,参见Paige Allen, “What are the Digital Humanities?”, https://www.perlego.com/knowledge/study-guides/what-are-the-digital-humanities/。

[2] Susan Broadhurst, Sara Price, eds., Digital Bodies: Creativity and Technology in the Arts and Humanities, London: Palgrave Macmillan, 2017, p.vi.

[3] Daniel Vella, “There’s No Place Like Home: Dwelling and Being at Home in Digital Games”, Espen Aarseth, Stephan Gunzel, eds., Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games, Bielefeld: Transcript Publishing, 2019, p.142.

[4] Melissa Terras, Julianne Nyhan, Edward Vanhoutte, eds., Defining Digital Humanities: A Reader, Surrey: Aghgate, 2013, p.2. 在这部著作中,特拉斯提到,早在2002年,辛克莱与葛格拉斯就在加拿大阿尔伯特大学开设“人文计算”(Humanities Computing)硕士课程(p.6)。此外,2003年麦克卡迪撰文解释人文计算应超越任何项目清单式的层面,转向认识论问题,即“在计算的语境下,针对研究成果,探究我们能够了解什么,如何知道我们所了解的成果的一切情况”,也就是去认识新知识是如何产生的。这涉及两个问题的讨论,其一,在知识层面,如何通过计算来了解当下的非计算事物;其二,在制度层面,如何设想人文计算与其他截然不同的学术文化之间的有效关系(Willard McCarty, “Humanities Computing”, Miriam A. Drake, ed., Encyclopedia of Library and Information Science, New York: Marcel Dekker, 2003, pp.1224-1235)。

[5] Melissa Terras, Julianne Nyhan, Edward Vanhoutte, eds., Defining Digital Humanities: A Reader, p.5.

[6] Susan Schreibman, Ray Siemens, John Unsworth, eds., A New Companion to Digital Humanities, West Sussex: Wiley Blackwell, 2016, p.xvii.

[7] Hannes Werthner, Erich Prem, Edward A. Lee, Carlo Ghezzi, eds., Perspectives on Digital Humanism, London & New York: Springer, 2022, p.vi, p.xii.

[8] [英]卡罗琳·巴塞特、江玉琴、姜慧玲:《数字人文方法论、人文伦理与批判性教育——专访卡罗琳·巴塞特教授》,《数字人文》2025年第1期。

[9] [英]卡罗琳·巴塞特、江玉琴、姜慧玲:《数字人文方法论、人文伦理与批判性教育——专访卡罗琳·巴塞特教授》,《数字人文》2025年第1期。

[10] 曾军:《从数字人文到AI人文:人文研究范式的变革》,《东南学术》2024年第4期。

[11] 段永朝:《等那一口仙气儿》,[美]梅拉妮·米歇尔:《AI 3.0》序,王飞跃、李玉珂等译,成都:四川科学技术出版社,2021年。

[12] [美]玛格丽特·博登:《AI:人工智能的本质与未来》,孙诗惠译,北京:中国人民大学出版社,2017年,第1页。

[13]黄铁军:《方法不止,智能无疆》,[美]斯图尔特·罗素、[美]彼得·诺维格:《人工智能:现代方法》序,张博雅等译,北京:人民邮电出版社,2023年。

[14]有观点指出,AI不仅塑造现实还重塑知识的边界与生产方式(Luciano Floridi, The Fourth Revolution: How the Infosphere is Reshaping Human Reality, London: Oxford University Press, 2014)。也有学者提出,AI及智能系统正在挑战人类中心等认知观念,使得“非人类认知”成为认识论的一部分( [美]凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》,刘宇清译,北京:北京大学出版社,2017年;N. Katherine Hayles, Unthought: The Power of the Cognitive Nonconscious, Chicago & London: The University of Chicago Press, 2017)。还有学者认为,AI正在建立一种新的地球认识论,这将打破民族国家与人类中心主义的知识形态(Benjamin Bratton, The Revenge of the Real: Politics for a Post-pandemic World, London & New York: Verso, 2022)。

[15] Ray Kurzweil, How to Create a Mind: The Secret of Human Thought Revealed, New York: Penguin Group, 2012, pp.200-247.

[16] [美]拜伦·瑞希:《人工智能哲学》,王斐译,上海:文汇出版社,2020年,第217页。

[17] James Lovelock, Bryan Appleyard, Novacene: The Coming Age of Hyperintelligence, Cambridge & London: The MIT Press, 2019, p.30.

[18] [美]拜伦·瑞希:《人工智能哲学》,第240页。

[19] [美]拜伦·瑞希:《人工智能哲学》,第244页。

[20] [美]凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》,第36页。

[21] [美]凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》,第51页。

[22] [美]凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》,第258-259页。

[23] [美]吉姆·布拉斯科维奇、[美]杰里米·拜伦森:《虚拟现实:从阿凡达到永生》,辛江译,北京:科学出版社,2015年,第vii页。

[24] [美]凯文·凯利:《失控:机器、社会与经济的新生物学》,陈新武等译,北京:新星出版社,2010年,第5页。

[25] Kath Dooley: Virtual Reality Narratives: Embodied Encounters in Space, Cham: Palgrave Macmillan, 2024,  p.3, p.8.

[26] Kath Dooley: Virtual Reality Narratives: Embodied Encounters in Space, p.234.

[27] Wolfgang Hofkirchner, “Digital Humanism: Epistemological, Ontological and Praxiological Foundations”, Pieter Verdegem, ed., AI for Everyone? Critical Perspectives, London: University of Westminster Press, 2021, p.38.

[28] Victoria Lagrange, “Individualized Communal Experience: Players of Detroit: Become Human”, Conference Proceedings of DiGRA 2023 Conference: Limits and Margins of Games Settings, https://doi.org/10.26503/dl.v2023i1.1954, 2023.

[29] Kimberly S. Engles, Sarah Evans, “Detroit Become Human as Philosophy: Moral Reasoning Through Gameplay”, D. K. Johnson, et al., eds., The Palgrave Handbook of Popular Culture as Philosophy, London: Palgrave Macmillan, 2024, p.2412.

[30] Kimberly S. Engles, Sarah Evans, “Detroit Become Human as Philosophy: Moral Reasoning Through Gameplay”, D.K. Johnson, et al., eds., The Palgrave Handbook of Popular Culture as Philosophy, p.2404.

[31] Kimberly S. Engles, Sarah Evans, “Detroit Become Human as Philosophy: Moral Reasoning Through Gameplay”, D.K. Johnson, et al., eds., The Palgrave Handbook of Popular Culture as Philosophy, p.2422.

[32] Scott Nicholson, “A Recipe for Meaningful Gamification”, Wood, L., Reiners, T., eds., Gamification in Education and Business, New York: Springer, 2015, p.11.

[33] Isabella Hermann, “Artificial Intelligence in Fiction: Between Narratives and Metaphors”, AI & Society, vol.38, 2023, p.319.

[34] Isabella Hermann, “Artificial Intelligence in Fiction: Between Narratives and Metaphors”, AI & Society, vol.38, 2023, p.324.

[35] Ian Yeoman, Una McMahon-Beattie, Marianna Sigala, eds., Science Fiction, Disruption and Tourism, Bristol and Jackson: Channel View Publications, 2021, p.5.

[36] Nick Hilden, “How New Science Fiction Could Help Us Improve AI”, https://www.scientificamerican.com/article/how-new-science-fiction-could-help-us-improve-ai/, May 16, 2024.

[37] Jenna Burrell, Jacob Metcalf, “Introduction for the Special Issue of ‘Ideologies of AI and the Consolidation of Power’: Naming Power”, First Monday, vol.29, no.4, 2024, Https://doi.org/10.5210/fm.v29i4.13643.

[38] Jeffrey Reid, AI as Ideology: A Marxist Reading (Crawford, Marx/Engels, Debord, Althusser), https://philpapers.org/rec/REIAAI-7.

[39] [美]约翰·马尔科夫:《与机器人共舞》,郭雪译,杭州:浙江人民出版社,2015年,第338页。

[40]段永朝:《等那一口仙气儿》,[美]梅拉妮·米歇尔:《AI 3.0》序。

[41] Zeynep Akbal, Lived-Body Experiences in Virtual Reality: A Phenomenology of the Virtual Body, Bielefeld: Verlag, 2023, p.15.

[42] Zeynep Akbal, Lived-Body Experiences in Virtual Reality: A Phenomenology of the Virtual Body, p.16.

[43] Susan Broadhurst, Sara Price, eds., Digital Bodies: Creativity and Technology in the Arts and Humanities, London: Palgrave Macmillan, 2017, p.1.

[44] “Introduction: Space-The Theoretical Frontier”, Espen Aarseth, Stephan Gunzel, eds., Ludotopia: Space, Places and Territories in Computer Games, p.7.

[45] Espen Aarseth, “Ludoforming:Changing Actual, Historical or Fictioinal Topographies into ludic Topologies”, Espen Aarseth, Stephan Gunzel, eds., Ludotopia: Space, Places and Territories in Computer Games, p.128.

[46] Daniel Vella, “There’s No Place Like Home”, Espen Aarseth, Stephan Gunzel, eds., Ludotopia: Space, Places and Territories in Computer Games, p.142.

[47] [美]大卫·查默斯:《现实+:每个虚拟世界都是一个新的现实》,熊祥译,北京:中信出版集团,2022年,第235-260页。

原载于《学术研究》2026年第1期

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