小程序|公众号|微博|手机版

别忘了还有游戏,那或许是个人电脑在 1980 年代(《娱乐至死》的写作年代)诞生之后最接近「索麻」的东西。关于游戏的价值的争论往往以「游戏是不是艺术」的形态出现,而且从来没有终止过。在我看来,争论的焦点并不在于游戏有没有技术含量(显然有),能不能给人以感动(显然部分游戏可以),或是能否被视为创造者的表达(显然部分游戏可以)。问题的关键是:作为一种重构世界的方式,游戏很显然是「文本」,而文本就是阅读的对象。游戏和书在此并无区别。
的确,当我们担心文字阅读的未来时,新世代的读者正孜孜不倦地在各款主机、掌机和个人电脑上阅读着游戏。亚马逊如果要为电子书找一个类比,手机游戏和网游或许比 1930 年代的平装本纸书更能令如今的读者产生共鸣。电子书承诺让更多的人以更低的成本接触到文字阅读,手机游戏和网游产业的勃兴已经让买不起游戏主机的人玩上了游戏。而在你启动鄙视链模式前,请不要忘记上面提到过的媒介中立性。你可以读陆琪,也可以读苏珊·桑塔格(Susan Sontag);你可以玩《植物大战僵尸》,也可以玩《文明》、《刺客信条》、《风之旅人》、《纪念碑谷》或《最后生还者》。游戏世界的多样性并不小于图书世界。
这当然不是说所有出版社都应该转行去做游戏,不过出版社确实有必要考虑一下当亚马逊彻底赢了之后,自己的日子该怎么过。行业整合是一个可能的结局,如果亚马逊和桦榭谈不拢,买下后者或许是个选择——毕竟亚马逊的 CEO 杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)已经以私人名义买下了《华盛顿邮报》。此外,泛媒体化是一条在日本被证明过的路:今日当我们谈论任何「轻小说」时,脑中几乎不可能不出现与之相关的各种动画、漫画与游戏画面了。日本角川集团属下的 ASCII Media Works 与唱片公司 Lantis 和动画工作室 Sunrise 合作的集游戏、动画、漫画、MV 和 CD 于一体的泛媒体项目《Love Live!》取得的巨大商业成功也是值得研究的案例。
虽然预测未来是愚蠢的行为,但我不认为以出版文字阅读品为主要工作的出版社会很快消亡。作为抽象程度最高的阅读媒介,文字具有不可替代的地位。我也相信万能的商业社会一定会发展出合适的机制让文字创作与文字阅读持续下去。作为读者,当下的任务是在阅读媒介泛化的今天对自己和各类媒介的关系形成充分认识。唯其如此,才能从广义的阅读行为中获得最大限度的养料和愉悦,让自己的精神和心灵在娱乐至死之后的世界里重生。
本文责编:lihongji 发信站:爱思想(http://www.aisixiang.com),栏目:天益学术 > 新闻传播学 > 新闻传播学时评 本文链接:http://www.aisixiang.com/data/96883.html 文章来源:好奇心日报