李耘耕:从列斐伏尔到位置媒介的兴起:一种空间媒介观的理论谱系

选择字号:   本文共阅读 192 次 更新时间:2020-10-10 23:12:02

进入专题: 列斐伏尔   位置媒介  

李耘耕  

   内容提要:2016年起,一款基于增强现实技术(AR)和基于位置服务(LBS)的手机游戏Pokémon GO风靡全球。这款大热游戏促使传播学者思考数字媒介时代“空间”与“媒介”的关系。本文试图从列斐伏尔/索亚的第三空间理论、情境主义国际的“漂移”实践以及德塞托的都市漫步这一理论谱系出发,构建一种新媒介语境下的空间媒介观。此种媒介观认为现代城市空间是现实空间与媒介技术互嵌的存在。在位置媒介(locative media)技术的加持下,都市空间成为关联现实与虚拟空间的媒介界面。“媒介—使用者”作为交互主体,将原本漫无目的的城市漫步转译为充满意义的空间故事。在位置媒介的言说和记忆机制下,城市空间成为充满“偶得协奏曲”的交互地图,人们在此漫步、游戏,乃至竞争、合作。经由个人持有又普遍联结的位置媒介的中介,空间作为媒介重组了个人与社会、地点与空间、道路与漫步、想象与痕迹之间的关系,从而构建起一组数字媒介时代的城市空间实践新样貌。

   关 键 词:Pokémon GO/列斐伏尔/德塞托/位置媒介/空间媒介

   作者简介:李耘耕,上海交通大学媒体与传播学院助理教授,电子邮箱:li.yungeng@sjtu.edu.cn。

   基金项目:本文系2018年度上海市社科规划青年课题“上海青少年‘二次元’网络亚文化传播与引导机制研究”(项目号:2018EXW004)的研究成果之一。 This paper is supported by a grant from the Shanghai planning office of philosophy and social science for young scholars(2018),titled with "The communication and governance of ACG subculture among Shanghai youth"(Project ID:2018EXW004).

  

   一、问题的提出:空间作为“媒介”

   随着空间理论与新媒介技术的勃兴,传播研究开始关注媒介与空间的关系问题。这些研究的主要议题包括“媒体地理的主要理论在环境背景下的影响、新闻报道的空间偏见以及大众媒体和空间意识、媒介对空间领域进行区域的类别生产与认同的可能、新闻的空间信息内容等”(谢沁露,2018)。在这些花样繁多的议题中,主导范式是将媒介看作影响空间生产方式的机制性因素或将空间视作媒介赖以操弄的结构性制约。他们看似都在探讨空间与媒介的关系,但又恰恰忽视空间本身的媒介性。一方面,这是由于长久以来大众传播关于媒介的认识偏狭。它轻而易举地将媒介限定为一种信息内容的物质载体,从而限制了我们对媒介形式的想象力(黄旦,2018);另一方面更是由于新媒介技术从来没像今天这样渗透进现实都市的空间实践之中。卡斯特曾将空间定义为“一个物质产物,相关于其他物质产物——包括人类——而牵涉于‘历史地’决定的社会关系之中,而这些社会关系赋予空间形式、功能和社会意义”,因而,“空间不是社会的反映、拷贝,空间就是社会”(卡斯特,1997/2001:504)。在这层意义上,卡斯特关注网络社会中新的空间形式,即他称之为“流动的空间”的东西。不论你是否认可这种形式的存在,但无可争议的,信息和传播技术带来的社会变革本身也的确意味着空间实践方式的变革。

   这一空间变革的一个典型案例来自游戏领域。2016年,由美国游戏公司Niantic,Inc.负责开发和运营的增强现实类(augmented reality,简称AR)手机游戏Pokémon GO风靡全球。在纽约、伦敦、墨尔本、香港以及台北等城市的各个角落,都可以看到持有手机的玩家在公园、CBD、学校乃至医院这些现实生活的空间中寻找并捕捉只能在手机地图上看到的小精灵。该游戏允许玩家以现实世界为平台,捕捉、战斗、训练和交易虚拟怪兽“宝可梦”(Pokémon)。Pokémon GO是一款结合了虚拟和现实场景的新型游戏,有学者将这类游戏统一定义为“混合现实游戏”(hybrid reality game)(de Souza e Silva,2017)。①从技术和游戏设计理念上看,Pokémon GO承袭了“混合现实游戏”的以下特征:首先,它是在虚拟和现实空间同时进行的游戏;其次,玩家被呈现在一个真实城市的3D地图上,可以从他们的手机或IPAD等移动终端上看到虚拟精灵,但是如果想要捕获它们,就需要在现实空间中行走移动;最后,Pokémon GO要求玩家的设备配备移动定位技术(location-based technology)(de Souza e Silva,2017)。尽管中国由于法律和信息安全等原因,并未允许“精灵宝可梦GO”在内地发行,但是它在香港、台湾等大中华地区的成功和风靡,已经说明了基于“增强现实技术(Augmented Reality)+基于位置的服务(Location-based Service)”的一类游戏,有着跨越地理和文化边界的吸引力。

   游戏的风靡引发传播学者关于现实空间与虚拟空间融合的学理思考。早在手机和各种虚拟现实技术出现之前,梅罗维茨(1985/2002)就曾借用戈夫曼(1956/2008)的拟剧理论分析了电子媒介所带来的现代人“空间感”的混乱乃至丧失。前电子媒介时代,社会场景规定了人们所处的社会位置与行为方式,行为方式又进而建构个体关于自我身份的认知。这一过程,也是个人社会化的过程(伯格,卢克曼,1967/2009)。戈夫曼将这一行为逻辑阐释为日常生活中的表演。在较为明晰的前后台场景中,个体通过操弄行为符号对自我进行印象管理(戈夫曼,1956/2008)。拟剧理论的重要前提在于个体对于社会空间区隔的清晰认知。然而,电子媒介的出现从基础上破坏了前后台的社会区隔。正如梅罗维茨观察到的那样:电子媒介,特别是电视将从前不同的社会场合组合在了一起,将私下行为和公开行为的边界线移向了私下一方,并且弱化了社会位置和物质位置之间的关系。许多人可能已不再“知道自己的位置”,传统上“地点”中相互联系的成分被电子媒介撕开了。无论一个人现在在哪里——在家、在工作,或者在汽车里——他都被接触着和接触着别人(梅罗维茨,1985/2002:298)。

   梅罗维茨的论述提示我们:连诸如电视之类的电子媒介尚具有改变人们社会空间和场景感知的威力,遑论以智能手机为代表的移动数字媒介呢!

   在移动媒介时代,各种虚拟现实技术和基于位置服务的技术愈发成熟,现实空间和虚拟空间不仅出现了融合的趋势,更重要的是,虚拟和现实空间正呈现出颠倒的关系。媒体为实体空间赋予意义的能力愈发强劲。德布雷认为媒介不仅是一种传递信息的技术手段,更是一种以技术为载体的中介实践。他说:“事物总是象征着其他的人或物,总之是另外一个附加物,因此我们说所有事物的‘象征性’都起着联结的作用”,因而媒介就是“一个意义和集合的中介,以同样的运动一个又一个地联结起来”(德布雷,2000/2014:29)。在移动媒介和虚拟现实技术出现之前,人们缺乏将空间想象为媒介的能力。这或可归咎于现实空间本身较为稳定的结构性和功能性特征。哪怕是最能体现城市空间流动性的交通运输系统抑或单车、汽车等交通工具,也不过是在城市规划的道路之上往复通行的功能性存在,其意义建构和象征的能力十分有限。然而随着数字媒介技术的发展,虚拟媒介与空间的融合使得空间的传播具有了新意义。实体空间被“赋予越来越多的含义。它变成一种很重要的媒体。甚至有时,它会变成个人的象征,城市的象征,国家的象征,一个时代的象征”(孙玮,2012)。

   将空间与媒介联系起来,基于数字虚拟技术与地理定位技术的“位置媒介”(locative media)是一个当代的技术中介。简而言之,位置媒介是“任何可以标记位置的媒介形式,从车载GPS到RFID技术不一而足”。它使“设备能够标记物理空间并给使用者提供他们周遭环境的信息”(Frith,2015:2)。今天人们使用的智能手机依赖于各种定位技术。这些技术使诸如微信、高德地图、大众点评等手机应用(当然还包括Pokémon GO这样的游戏)能够知晓手机使用者在物理空间中的位置并据此为使用者提供实用信息。手机本身并非纯粹地理导向的设备,但它所能提供的定位功能和位置信息却令其成为眼下最重要的“位置媒介”(Thielmann,2010;Frith,2015)。近年来,西方学者对于位置媒介的研究方兴未艾。学者de Souza e Silva和同事Sheller在《移动性与位置媒介:混合空间中的移动传播》(Mobility and locative media:Mobile communication in hybrid spaces)一书中集合了有关位置媒介的当代经验与理论研究,探讨了诸如具有定位功能的手机应用的解放性,技术赋权下的在地联结、空间位置与行动轨迹的商品化以及位置性手机游戏等前沿议题。这些议题都与人们如何在“城市空间中主动挪用移动媒介技术以达成与他人的联结与合作”(de Souza e Silva & Sheller,2014:7)这一核心问题相关。过往的研究将手机等移动媒介视为人际沟通的工具,但恰恰忽视了“移动”这一名称本身所内涵的空间性。手机在城市生活中扮演了人与空间的中介角色,“位置媒介”的出现更是令媒介使用者深刻地嵌入到媒介搭建的虚拟与现实的混合空间之中。

   既有研究将“位置媒介”与实体空间的关系对象化。媒介技术似乎仅仅是在实体空间之外搭建了一个虚拟的导航平台,而空间则成了技术处理的对象。这种对空间与媒介关系的偏狭理解肇因于对空间之媒介性的思想史认识局限。基于此,本文试图回溯20世纪中叶以来,从列斐伏尔(Henri Lefebvre)、情境主义国际、德塞托(Michel de Certeau)一直到新近的媒介地理学理论,重新发现空间的媒介性所在,并且将“位置媒介”的理论重置于这一思想脉络之中。需要澄清的是,这一理论谱系的回溯并非照本宣科式的文献综述,而是将空间理论置于“空间作为媒介”的问题框架下,从“空间媒介”的内涵、实践主体、实践方式以及这一概念与“位置媒介”之间的关系四个方面展开论述。本文试图回答:在位置媒介(locative media)兴起的语境下,空间是如何被纳入媒介的逻辑之中;更进一步,媒介技术与空间的融合是否催生出了一种新的空间形式;如果是,这种空间形式的本质和特征又是什么;而这种新的空间观又如何反过来深化我们对媒介技术之理解。

  

   二、媒介空间还是空间媒介:列斐伏尔的“第三空间”

将空间视作媒介,即是揭示空间所具有的媒介性与传播性。潘忠党等人认为,这一分析路径蕴含了两个基本前提,“空间的社会生产以及具体历史时期的政治经济逻辑构成空间的生产和结构的主干。”(潘忠党,於红梅,2015:142)传播与空间的互构关系得益于“空间的社会生产”。将空间视作社会生产的产物始于列斐伏尔。1974年,法国哲学家列斐伏尔出版《空间的生产》。②在此书中,列斐伏尔(1991)提出了“空间是社会的产物”这一理论命题,“空间作为一种产物,并不是某种特定的产品,而是一种关系”,因此,我们不能“把社会的空间与社会的时间当作自然的事实来看待,而必须按照某些层次等级加以规范化。也不能把它们视为文化的事实,而必须视其为产物(produits/products)”(Lefebvre,1974/1991:xix)。根据列斐伏尔的论述,物质空间不过是“空间”的一个部分、一个面向而已,而完整的空间应当包含物质领域、精神领域以及社会领域三个层面。③藉此,列斐伏尔引入了一组空间分析的三元概念(概念性的三位一体):空间实践(spatial practice)、空间表象(representations of space)与表征性空间(spaces of representations)。(点击此处阅读下一页)

    进入专题: 列斐伏尔   位置媒介  

本文责编:陈冬冬
发信站:爱思想(http://www.aisixiang.com),栏目:天益学术 > 新闻传播学 > 传播学理论
本文链接:http://www.aisixiang.com/data/123139.html
文章来源:《国际新闻界》2019年第11期

0 推荐

在方框中输入电子邮件地址,多个邮件之间用半角逗号(,)分隔。

爱思想(aisixiang.com)网站为公益纯学术网站,旨在推动学术繁荣、塑造社会精神。
凡本网首发及经作者授权但非首发的所有作品,版权归作者本人所有。网络转载请注明作者、出处并保持完整,纸媒转载请经本网或作者本人书面授权。
凡本网注明“来源:XXX(非爱思想网)”的作品,均转载自其它媒体,转载目的在于分享信息、助推思想传播,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。若作者或版权人不愿被使用,请来函指出,本网即予改正。
Powered by aisixiang.com Copyright © 2020 by aisixiang.com All Rights Reserved 爱思想 京ICP备12007865号 京公网安备11010602120014号.
工业和信息化部备案管理系统